【やや短縮版】 背景アーティストUE4ビギナー勉強会 2 #UE4Artist
- kurisaka_konabe
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小さなプロジェクトを1~2週間で実地。Buddy period バディになんでも新人は聞ける。そのための時間をとってくれる。定期的にサンプルを用意して、それについて論議する。マテリアルのスペシャリストなどこっそりまぜておく。#UE4Artist
2015-03-15 12:40:16新人TAやLDへ練習用のゲームプロジェクトを1~2週間。「buddy period」体制。質問や意見の交換会の実施。 #UE4Artist
2015-03-15 12:40:57キーポイントは、①実際に小さなゲームをつくってみること。②質問交換会。③バディーピリオド。#UE4Artist
2015-03-15 12:41:10Buddy Periodという制度で新人がプロフェッショナルに時間を割いてもらってちょくせつ聞いたり、教えてもらったりしてしっかりとしたモノを作れるようにしている。#UE4Artist
2015-03-15 12:41:30CEDECで発表されたギアーズ3のレベルデザインについて。ビジュアル・パスという工程。1.コンセプトアート 2.ブレイクアウト 3.メッシング 4.ライティング・エフェクト・ポスプロ #UE4Artist
2015-03-15 12:44:25ビジュアルパスの中では、コンセプトアート→ブレイクアウトシート〈どういうアセットをつくっていくか)→めっしんぐ→配置してみる→ライティング(ここで見た目を。#UE4Artist
2015-03-15 12:44:26ビジュアルパスとスクリプティングぱすを平均で2回行う。いてレーションは、アジャイル開発の特徴。ウォーターふぉる環境でもいったりきたりはしているのでいてレーションは行われている。#UE4Artist
2015-03-15 12:45:23#ue4artist なんか一番でかいのは 失敗することが前提に置かれているか 失敗は絶対に許されないかのような気がする
2015-03-15 12:45:41仕様→実装→調整→実装→・・・のような状況が多い。実際検証のいてレーションを初めてのうちに行っておくことが大切。#UE4Artist
2015-03-15 12:46:52毎週金曜日に全員がプレイして、全員の意見を確認してみたことがある。Epicでは。れびゅーは継続的におこなうこと。#UE4Artist
2015-03-15 12:47:46Fryday meeting。金曜日に全員でプレイしてレビューして、意見をだしあう。全員の意見を確認し、ゲームの整合性が証明される。そしてレビューは継続的に行なう。#UE4Artist
2015-03-15 12:48:06レベルデザインの後、ビジュアル・パスとスクリプティング・パスをそれぞれをイテレーションする。課題等が明確化されているのでイテレーションが可能。定期的なテストとレビュー。 #UE4Artist
2015-03-15 12:49:04