【やや短縮版】 背景アーティストUE4ビギナー勉強会 2 #UE4Artist

http://peatix.com/event/74295 自分用にメモ。行きたかったマン。 【全部入り】→http://togetter.com/li/795333
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天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

研究開発の予算・スケジュールが取れないのは痛いですよね。やっぱり。#UE4Artist

2015-03-15 12:38:20
alwei @aizen76

エピックでは新人テクニカルアーティスト、レベルデザイナーに練習用プロジェクトを1-2週間程度行なっている。#UE4Artist

2015-03-15 12:39:21
まめお @PaperSloth

Epicさんの新人研修めちゃくちゃいい環境じゃないですか..... #UE4Artist

2015-03-15 12:39:54
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

小さなプロジェクトを1~2週間で実地。Buddy period バディになんでも新人は聞ける。そのための時間をとってくれる。定期的にサンプルを用意して、それについて論議する。マテリアルのスペシャリストなどこっそりまぜておく。#UE4Artist

2015-03-15 12:40:16
すずき みゃ @suzukiMY

新人TAやLDへ練習用のゲームプロジェクトを1~2週間。「buddy period」体制。質問や意見の交換会の実施。 #UE4Artist

2015-03-15 12:40:57
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

キーポイントは、①実際に小さなゲームをつくってみること。②質問交換会。③バディーピリオド。#UE4Artist

2015-03-15 12:41:10
alwei @aizen76

Buddy Periodという制度で新人がプロフェッショナルに時間を割いてもらってちょくせつ聞いたり、教えてもらったりしてしっかりとしたモノを作れるようにしている。#UE4Artist

2015-03-15 12:41:30
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

アセットができてから修正するのと、バディーピリオドを行うコストを比較してみてね。#UE4Artist

2015-03-15 12:41:38
akria sunsun @X3sun

Buddy Periodはいいですね! ##UE4Artist

2015-03-15 12:42:00
まめお @PaperSloth

日本はウォーターフォールでもアジャイルでもなく、ちゃぶ台スパイラル開発ではないのか! #UE4Artist

2015-03-15 12:44:05
alwei @aizen76

CEDECで発表されたギアーズ3のレベルデザインについて。ビジュアル・パスという工程。1.コンセプトアート 2.ブレイクアウト 3.メッシング 4.ライティング・エフェクト・ポスプロ #UE4Artist

2015-03-15 12:44:25
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

ビジュアルパスの中では、コンセプトアート→ブレイクアウトシート〈どういうアセットをつくっていくか)→めっしんぐ→配置してみる→ライティング(ここで見た目を。#UE4Artist

2015-03-15 12:44:26
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

ビジュアルパスとスクリプティングぱすを平均で2回行う。いてレーションは、アジャイル開発の特徴。ウォーターふぉる環境でもいったりきたりはしているのでいてレーションは行われている。#UE4Artist

2015-03-15 12:45:23
nano@ @nano06126728

#ue4artist  なんか一番でかいのは 失敗することが前提に置かれているか 失敗は絶対に許されないかのような気がする

2015-03-15 12:45:41
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

リテイクの意味、着地点はいてレーションがちゃんとできていないといけない。#UE4Artist

2015-03-15 12:45:51
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

仕様→実装→調整→実装→・・・のような状況が多い。実際検証のいてレーションを初めてのうちに行っておくことが大切。#UE4Artist

2015-03-15 12:46:52
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

毎週金曜日に全員がプレイして、全員の意見を確認してみたことがある。Epicでは。れびゅーは継続的におこなうこと。#UE4Artist

2015-03-15 12:47:46
alwei @aizen76

Fryday meeting。金曜日に全員でプレイしてレビューして、意見をだしあう。全員の意見を確認し、ゲームの整合性が証明される。そしてレビューは継続的に行なう。#UE4Artist

2015-03-15 12:48:06
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

テストプレイとれびゅーをコマメに。全パートが同時進行。#UE4Artist

2015-03-15 12:48:39
すずき みゃ @suzukiMY

レベルデザインの後、ビジュアル・パスとスクリプティング・パスをそれぞれをイテレーションする。課題等が明確化されているのでイテレーションが可能。定期的なテストとレビュー。 #UE4Artist

2015-03-15 12:49:04
alwei @aizen76

Howではなく、What、つまりどうやるのか手段ではなくて、何がやりたいのかが重要。#UE4Artist

2015-03-15 12:49:58
スミオ(SUMIO) @tempkinder

なんか基調講演みたいなセッションだった。 #ue4artist

2015-03-15 12:50:02
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