【やや短縮版】 背景アーティストUE4ビギナー勉強会 2 #UE4Artist

http://peatix.com/event/74295 自分用にメモ。行きたかったマン。 【全部入り】→http://togetter.com/li/795333
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alwei @aizen76

ツールだけじゃなくて、ゲーム制作自体のフローを変えていかないと上手くハマらないことが多いのよね。#UE4Artist

2015-03-15 12:27:46
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

日本の場合、プロトの目的は上層部にプレゼンしてお金をおろしてもらえるように努力すること。これはCGとかでやっていた。UE4で作ろうとすると、最初から本気なアセットをつくっちゃうと無駄よ。#UE4Artist

2015-03-15 12:28:37
alwei @aizen76

なぜかプロトの段階で本気のアセットを作り始める。UEらしいビジュアルをみせないといけないという縛りをなぜか植付けられている。#UE4Artist

2015-03-15 12:29:39
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

プロト本気アセット→無駄 の問題。結局あとで最適化や修正に時間がかかる。プロトを外注したりとかけっこう本末転倒な部分も見受けられた。#UE4Artist

2015-03-15 12:29:52
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

Epic版のプロトタイプはゲームプレイを確認することを指している。アセットはなんでもいいから、Kitbash(プラモ用語。既存のものをつかうという意味)を使ってとりあえずラピッとプロトする。#UE4Artist 見た目は醜いが…。

2015-03-15 12:31:13
Riku @kagamimoti0141

kitdashすでにあるアセットを再利用してゲームが動くか… #UE4Artist

2015-03-15 12:31:13
alwei @aizen76

エピックのプロトについて。Kitbash(過去のアセット)などを使ってとりあえず動くものを作ってしまう。見た目は微妙になるけど、すぐに動くものができる。ゲームプレイの失敗を早期にみつけるため。 #UE4Artist

2015-03-15 12:31:47
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

ギアーズとかも、他のゲームの武器とかを適当にくっつけたりしてプロトしてた。#UE4Artist

2015-03-15 12:31:55
アキヲ @hi3akko

日本はどこも似たようなジレンマ抱えているのかも。#UE4Artist

2015-03-15 12:31:55
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

プロトの意味は、最初の段階で「失敗しておく」こと!#UE4Artist

2015-03-15 12:32:20
alwei @aizen76

見た目を整るのはゲームプレイがしっかりと構築できてから。最初からしっかりと作ってから作り直すのはコストが高くなりすぎて無駄な時間ばかりかかる。#UE4Artist

2015-03-15 12:32:43
5atoya @5atoya

アセット組み合わせてプロト作るのはkitbashと呼ばれるんですか 知らない単語のお勉強できてありがたい #UE4Artist

2015-03-15 12:32:46
alwei @aizen76

ゲームプレイを作っている間に別途ビジュアルを決定するために小さなアーティストのチームを組んでビジュアルの検証も同時に行なっていく。#UE4Artist

2015-03-15 12:33:21
すずき みゃ @suzukiMY

epicの言うプロトタイプとは、日本の様に予算を貰うためのプレゼンテーション用制作ではなく、ゲームプレイを試して早い段階で失敗するための物で、おもしろくするために改良を繰り返す。 「kitbash」 #UE4Artist

2015-03-15 12:33:35
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

プロジェクトの最初は、別のチームがプロト用のアセットを作っていた。私見)プロト用のラピッドなチームが必要、ということですかね。#UE4Artist

2015-03-15 12:33:45
alwei @aizen76

プロトは失敗するために作る。Kitbashを使って早期に作る。とにかく動くものを作る。ゲームとビジュアルは別々にプロトを作る。#UE4Artist

2015-03-15 12:34:14
まめお @PaperSloth

ゲームのプロトの良し悪しを判断できる人が上層部にいないから日本ではできないんじゃないかと個人的に思ったんだけど... #UE4Artist

2015-03-15 12:35:19
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

日本の場合の問題点は「見た目を綺麗にしないとお金をひっぱってこれない」。これを改善点はミニマルなチームでそれをこなしてしまう。#UE4Artist

2015-03-15 12:35:24
すずき みゃ @suzukiMY

プロジェクト人員は当初、レベルデザインを組み立てるチームと見た目を決めるチームに別れ、それぞれプロトタイプを作る。 #UE4Artist

2015-03-15 12:35:30
マツ @mu4ma6

スマブラはKitbashで既存のキャラ使ってゲーム企画してたらそのまま採用された感じがする。 #ue4artist

2015-03-15 12:36:00
まめお @PaperSloth

日本にはTAもデザイナーもいない(-人-) 実際、ごく一部の企業でしか募集を見かけなかった。 #UE4Artist

2015-03-15 12:36:04
alwei @aizen76

エピックでも全員がUEを使えるわけじゃないけど、全員が浅く広く知りながら、プロフェッショナル部分を1つや2つもっている。アーティストならマテリアルくらいなら全員が作れる。#UE4Artist

2015-03-15 12:36:48
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

②UE4の使いた。Epicの人でも、ツールをすべて知っている人だけではない。その専門機能のスペシャリストがいる。#UE4Artist

2015-03-15 12:36:52
天壌祀(てんじょうとし) @ToshiTenjo

日本の場合は、量産化スタッフの出番がちょっと早い。#UE4Artist

2015-03-15 12:37:56
nano@ @nano06126728

#ue4artist  ポリゴンの前にマテリアルやgpuの時間確認じゃないのか?

2015-03-15 12:38:01
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