【やや短縮版】 背景アーティストUE4ビギナー勉強会 2 #UE4Artist
- kurisaka_konabe
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日本の場合、プロトの目的は上層部にプレゼンしてお金をおろしてもらえるように努力すること。これはCGとかでやっていた。UE4で作ろうとすると、最初から本気なアセットをつくっちゃうと無駄よ。#UE4Artist
2015-03-15 12:28:37なぜかプロトの段階で本気のアセットを作り始める。UEらしいビジュアルをみせないといけないという縛りをなぜか植付けられている。#UE4Artist
2015-03-15 12:29:39プロト本気アセット→無駄 の問題。結局あとで最適化や修正に時間がかかる。プロトを外注したりとかけっこう本末転倒な部分も見受けられた。#UE4Artist
2015-03-15 12:29:52Epic版のプロトタイプはゲームプレイを確認することを指している。アセットはなんでもいいから、Kitbash(プラモ用語。既存のものをつかうという意味)を使ってとりあえずラピッとプロトする。#UE4Artist 見た目は醜いが…。
2015-03-15 12:31:13エピックのプロトについて。Kitbash(過去のアセット)などを使ってとりあえず動くものを作ってしまう。見た目は微妙になるけど、すぐに動くものができる。ゲームプレイの失敗を早期にみつけるため。 #UE4Artist
2015-03-15 12:31:47見た目を整るのはゲームプレイがしっかりと構築できてから。最初からしっかりと作ってから作り直すのはコストが高くなりすぎて無駄な時間ばかりかかる。#UE4Artist
2015-03-15 12:32:43ゲームプレイを作っている間に別途ビジュアルを決定するために小さなアーティストのチームを組んでビジュアルの検証も同時に行なっていく。#UE4Artist
2015-03-15 12:33:21epicの言うプロトタイプとは、日本の様に予算を貰うためのプレゼンテーション用制作ではなく、ゲームプレイを試して早い段階で失敗するための物で、おもしろくするために改良を繰り返す。 「kitbash」 #UE4Artist
2015-03-15 12:33:35プロジェクトの最初は、別のチームがプロト用のアセットを作っていた。私見)プロト用のラピッドなチームが必要、ということですかね。#UE4Artist
2015-03-15 12:33:45プロトは失敗するために作る。Kitbashを使って早期に作る。とにかく動くものを作る。ゲームとビジュアルは別々にプロトを作る。#UE4Artist
2015-03-15 12:34:14ゲームのプロトの良し悪しを判断できる人が上層部にいないから日本ではできないんじゃないかと個人的に思ったんだけど... #UE4Artist
2015-03-15 12:35:19日本の場合の問題点は「見た目を綺麗にしないとお金をひっぱってこれない」。これを改善点はミニマルなチームでそれをこなしてしまう。#UE4Artist
2015-03-15 12:35:24プロジェクト人員は当初、レベルデザインを組み立てるチームと見た目を決めるチームに別れ、それぞれプロトタイプを作る。 #UE4Artist
2015-03-15 12:35:30エピックでも全員がUEを使えるわけじゃないけど、全員が浅く広く知りながら、プロフェッショナル部分を1つや2つもっている。アーティストならマテリアルくらいなら全員が作れる。#UE4Artist
2015-03-15 12:36:48②UE4の使いた。Epicの人でも、ツールをすべて知っている人だけではない。その専門機能のスペシャリストがいる。#UE4Artist
2015-03-15 12:36:52