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otanoshimi_ex
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@higrashi ただ、これには問題もあって「回復魔法まで見切ってるんじゃねぇよ!」というツッコミが入るのでした。
2015-04-11 23:11:23
懐かしいな ベニー松山氏の攻略本は わし含むウィズファンのバイブル的存在だった>RT うっかりタイトル間違ったのでTL消したぜ
2015-04-11 15:15:53
@washinikoniko さっきの図は ”HPはレベルが上がると「増える」のではなく「細分化」する” と言う解釈からくるもの あの解釈見たときの目からうろこのはがれ具合はハンパなかった
2015-04-11 15:19:19
首ナイフ問題知らなかったので調べたのだけど「初期のTRPGはSGの流れを汲み、ルールの厳密化によってあらゆる物理現象を再現しようとする思想が強かったため、このような問題が激しい議論を呼んだ。」って、そんなルールできたら物理学者の仕事なくなってますがな。
2015-04-11 19:12:24
@bluesy_k 整理しておきますね。まず、一般のRPGではプレイヤーに「成長」を実感させるキーとしてHPがあります。ゆえにHPは位置づけ上、必ずインフレを起こします。HP10だったキャラがHP1000になれば、「強くなった」と実感しやすい
2015-04-11 19:16:37
@bluesy_k しかしここで疑問が湧きます。HPは傷に耐える力と定義されるわけですが、いくら訓練したところで100倍の傷に耐えられるはずがないからです。英雄だろうと凡人だろうと、ナイフで心臓を一回刺されれば死にます(首ナイフ問題はこれの派生です)
2015-04-11 19:17:34
@bluesy_k よってHPの「合理的」解釈が求められるわけです。図のように危機回避力が上がると考えてもいいし、神の加護が強くなるのでもいいし、いっそ単純に肉体が強くなるのでもいい(地球人とは違って修行次第でいくらでも強くなる種族なのでしょう)
2015-04-11 19:20:19
このHP解釈って首ナイフ理論を根本的に解決してくれそうな感じある。画像のとおり避けきれない攻撃から受けるダメージを最小限にする緊急回避能力がHPとするなら、拘束して首にナイフをつきつける行動は「相手の最大HP(緊急回避能力)を1(もしくは0)にする」という効果って解釈にできるし
2015-04-12 06:57:41
レトロゲーは回避という概念なかったからシックリ来るけど 今じゃ高HP=ナノマシンのダメージ軽減量が多い だとか、そもそも魂の量が多いので~とかそういう無理な解釈に置き換わってる
2015-04-11 23:26:17
「HPはダメージを殺す技術」というのは、パラメーターがすごく少なかった頃はそれで良かったと思うけど、回避力や防御力の数値がある場合はイマイチ納得いかないことになるので「じゃあHPは体力で」という解釈が自然になったのじゃないかな
2015-04-12 04:51:54
自分の記憶が確かなら、これ、ベニー松山先生のウィズ小説などのイラストを担当した高橋政輝先生の絵のような。ロープレ関係の解説本からのコピーじゃないかな? twitter.com/higrashi/statu…
2015-04-12 06:12:48