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ネ谷 @higrashi 2015-04-11 15:01:54
何回見てもこのHPの解釈は素晴らしいと思う pic.twitter.com/x410vllsWX
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ネ谷 @higrashi 2015-04-11 19:00:41
既に言及されてらっしゃる方がいますが、こちらは「ウィザードリィのすべて」という書籍に書かれているHPの解釈についてといった項目です
Saintennue.A🔞 @bsmrs45 2015-04-11 19:58:53
@higrashi HPが尽きた時ちょん避けできなくなって致命傷になる解釈ですね
児斗玉文章 @kotodamaxxx1 2015-04-11 23:11:23
@higrashi ただ、これには問題もあって「回復魔法まで見切ってるんじゃねぇよ!」というツッコミが入るのでした。
わし @washinikoniko 2015-04-11 15:15:53
懐かしいな ベニー松山氏の攻略本は わし含むウィズファンのバイブル的存在だった>RT うっかりタイトル間違ったのでTL消したぜ
わし @washinikoniko 2015-04-11 15:19:19
@washinikoniko さっきの図は ”HPはレベルが上がると「増える」のではなく「細分化」する” と言う解釈からくるもの あの解釈見たときの目からうろこのはがれ具合はハンパなかった
りあ@横鎮 @R_i_a_c_h_a_n 2015-04-11 18:42:25
でた、増え続けるHPに対する一番素晴らしい解釈
砂時計/Ginzaki @Silber_Traum 2015-04-11 18:50:11
HP満タンでも1でも同じパフォーマンス発揮して戦えることに対する解釈にイマイチしっくり来るものがないなーと
ぶるじけ @bluesy_k 2015-04-11 19:12:24
首ナイフ問題知らなかったので調べたのだけど「初期のTRPGはSGの流れを汲み、ルールの厳密化によってあらゆる物理現象を再現しようとする思想が強かったため、このような問題が激しい議論を呼んだ。」って、そんなルールできたら物理学者の仕事なくなってますがな。
  • リンク はてなキーワード 首ナイフ 「首ナイフ」とは - TRPGのプレイに関する議論のひとつ。 悪党が人質の首にナイフを突きつけ「動くな、こいつの命が惜しければ言う通りにしろ」というシチュエーションで、『ナイフのダメージは**だから、人質を一...
  • ぶるじけ @bluesy_k 2015-04-11 19:15:22
    モデルの適用範囲の大きさや精密さと人間の理解可能性のトレードオフと言うものからは逃れられない。
    スドー🌿 @stdaux 2015-04-11 19:16:37
    @bluesy_k 整理しておきますね。まず、一般のRPGではプレイヤーに「成長」を実感させるキーとしてHPがあります。ゆえにHPは位置づけ上、必ずインフレを起こします。HP10だったキャラがHP1000になれば、「強くなった」と実感しやすい
    スドー🌿 @stdaux 2015-04-11 19:17:34
    @bluesy_k しかしここで疑問が湧きます。HPは傷に耐える力と定義されるわけですが、いくら訓練したところで100倍の傷に耐えられるはずがないからです。英雄だろうと凡人だろうと、ナイフで心臓を一回刺されれば死にます(首ナイフ問題はこれの派生です)
    スドー🌿 @stdaux 2015-04-11 19:20:19
    @bluesy_k よってHPの「合理的」解釈が求められるわけです。図のように危機回避力が上がると考えてもいいし、神の加護が強くなるのでもいいし、いっそ単純に肉体が強くなるのでもいい(地球人とは違って修行次第でいくらでも強くなる種族なのでしょう)
    SHISO天パ @SHISOtenpa 2015-04-12 06:57:41
    このHP解釈って首ナイフ理論を根本的に解決してくれそうな感じある。画像のとおり避けきれない攻撃から受けるダメージを最小限にする緊急回避能力がHPとするなら、拘束して首にナイフをつきつける行動は「相手の最大HP(緊急回避能力)を1(もしくは0)にする」という効果って解釈にできるし
    ストロング騎乗位bot @dagontan 2015-04-11 23:26:17
    レトロゲーは回避という概念なかったからシックリ来るけど 今じゃ高HP=ナノマシンのダメージ軽減量が多い だとか、そもそも魂の量が多いので~とかそういう無理な解釈に置き換わってる
    額縁あいこ†別マガ『丹沢すだち』 @gakubutiico 2015-04-12 04:51:54
    「HPはダメージを殺す技術」というのは、パラメーターがすごく少なかった頃はそれで良かったと思うけど、回避力や防御力の数値がある場合はイマイチ納得いかないことになるので「じゃあHPは体力で」という解釈が自然になったのじゃないかな
    不破雷蔵 @Fuwarin 2015-04-12 06:12:48
    自分の記憶が確かなら、これ、ベニー松山先生のウィズ小説などのイラストを担当した高橋政輝先生の絵のような。ロープレ関係の解説本からのコピーじゃないかな? twitter.com/higrashi/statu…
    不破雷蔵 @Fuwarin 2015-04-12 06:13:50
    (書庫ひっくり返せば、あるいは関連本も出てくるかもしれないけど。今後の課題にしておこう)
    不破雷蔵 @Fuwarin 2015-04-12 06:16:04
    まぁ、パラメータの解釈はゲームや世界観毎に違ってくるので、全部に通用するとは限らないってことで。
    イーソップ @AES_OP 2015-04-12 06:12:58
    素晴らしいかぁー?屁理屈だろこれ
    イーソップ @AES_OP 2015-04-12 06:13:38
    回避が低くてHPが高いキャラはどうなるんだよ
    イーソップ @AES_OP 2015-04-12 06:14:09
    皮膚が硬質化でもすんのか?
    残りを読む(17)

    コメント

    teragossa @teragossa 2015-04-13 11:01:37
    nikov先生の絵だ。RPG幻想辞典まだ持ってます。ところで、ゲームブックなんかはパラメータがヒットポイントだけだったりしてたからね。それで全てをまかなっていたわけだけど、他のゲームにある「体力・耐久値」と混同した人が多かったんだろうね。「HP」を「ヒットポイント」じゃなくて「エイチピー」(意味不明)と読んでる人が多いくらいだし。(ドラクエ辺りから)
    ヨド @takuya_maiyuki 2015-04-13 12:11:08
    最大HPではなくて現在のHPってことでいいのかな。まぁリアルでも体力が減ってれば動きが鈍るし、そんな感じだろうか。
    Bauer @WorldLeaf 2015-04-13 12:47:15
    「だからヒットポイント」って納得したけどマジですかこれは。確かに生命力なら意訳してライフポイントの方がはまりそうだ。反対に回避力あるのはまた言われてるように面倒だ。魂の力が〜ってのはフレーバーですし結構それはそれで素晴らしいと思います、世界観に合えば。TRPGならダブルクロスシリーズなりコンピューターゲームならゴッドイーターシリーズなり超回復力の理由がありますし
    nekosencho @Neko_Sencho 2015-04-13 12:58:58
    WIZだと不意をつかれたらダメージ倍だとか、うっかりしてたら高HPキャラでも一撃でくびをはねられる=即死とか、この説だと納得がいくゲームシステムなんだよな。回復魔法が効きづらいのも、薬を使いすぎたら耐性できるようなものだとしたら
    nekosencho @Neko_Sencho 2015-04-13 13:00:35
    他のゲームにまで当てはめるのはどうかと思うが、WIZに関してはこれでいいと思うよ
    富田3S @isihikawa56 2015-04-13 13:29:01
    最後のツイートで触れられているようにこのHPの定義は新しいわけでもベニ松発祥wiz特有のものというわけでもなく、AD&D1stのころからプレイヤーズハンドブックに書かれていることなので、このへんも解説してまとめておかないと誤解されると思う。
    ヨド @takuya_maiyuki 2015-04-13 14:19:43
    あぁ、凄く勘違いしてたorz ドラクエ脳でHP(エイチピー)と読んでたから、話がオカシイ訳でHP(ヒットポイント)=危機回避力ってことか!ようやく合点がいきました・・・
    深井龍一郎 @rfukai 2015-04-13 14:36:32
    「ルールをどのように設定するか」に依存する問題なので一般化はできないのだが、日本人がRPGと言われてまず想起するドラクエや初期のFFはD&DやWizardlyに連なるルールを持つゲームなので一般化されて受け取られやすい、ということかと。
    プレーンビスケット@タウイタウイ泊地 @plain_bis 2015-04-13 14:48:58
    そういえば「なぜRPG世界では世界を救うのが若者ばかりなのか?」という疑問に 「年食ったら一晩寝るぐらいじゃ回復しないから。」というごもっともな回答があったりして 人の解釈というのはたまに本当に目からウロコな時がある。
    こざくらちひろ @C_Kozakura 2015-04-13 14:57:25
    HPは体力というよりも戦意喪失するまでの気力と考えてます。
    かえでこ @KaedekoSakura 2015-04-13 15:28:41
    「HP=根性値」とか「HP=精神力(0までは躱している)」とかの解釈好きなんだけど。D&Dにしろ、Wizにしろ、防御はACが担当してて、レベルでは上がらんのよね。攻撃を受けるってのは、鎧を抜かれた事を指す。だから動きやすい革鎧よりも鉄製のフルアーマーのが攻撃を躱しやすい世界。ダメージは武器の威力(ロングソードは1d8)で、鎧を抜いて生身に当てたからHPを削ると言う「AC/HP制」と矛盾した説明なんだよね。ぶっちゃけ、この解釈だと、タコ(THAC0)に影響しそうなんだよなぁ。
    kartis56 @kartis56 2015-04-13 15:32:32
    T&Tの豪快ないい加減さのほうが好き
    meeakat @meeakat 2015-04-13 17:27:23
    屁理屈じゃねーかってツッコミがあるけど、そもそもゲーム的な処理を無理やり現実的に解釈してみようって話なんで、もちろん屁理屈なわけですよ。そこは分かったうえで楽しまないとね。
    トラベラー @Traveller3110 2015-04-13 18:01:45
    ゲームにもよるけど、高レベルキャラは人外なので何も問題はないという解釈が好きだな。CRPGならただの解釈、TRPGなら首を切られただけでは死なないが治療しないと毎ターン追加ダメージが入るとジャッジする。疲れ知らずでバラバラになっても暴れる怪物より怪物的なPCということで…
    ArgentBrand @ArgentBrand 2015-04-13 20:29:01
    最後のオチでks吹いた(笑) だいじょうぶだよ!D&D(R)者は怖くないよ! ただ「HPネタ」とか振ると軽い論文くらいの論述が並ぶので面倒なだけだよ!(笑)
    gunjo-chan @yama4321 2015-04-13 21:27:27
    核爆発とかどうやって回避するんやろ・・・
    neologcutter @neologcut_er 2015-04-13 22:21:06
    レベルが上がるにつれ魔法に対する抵抗力もついてくるんじゃろ。当然回復魔法も効きが悪くなる。齢とればわかるよ(←屁理屈)
    ボトルネック @BNMetro 2015-04-13 22:25:08
    HPが何千にもなると生じる違和感をどうにか解消したかったんだろうなあ。高レベルになるとFF並にHP上がるからな、ウィズって。
    fukkén GO @fukken 2015-04-13 23:08:03
    ベニー松山氏の小説では、やはり修練を積んだニンジャは気の流れを読む的なアレで敵の攻撃を超回避する(そのためには鎧が邪魔である)、という解釈が為されています。
    fukkén GO @fukken 2015-04-13 23:28:34
    「回避力はどうなんだよ」という突っ込みがありますが、Wizでは防御力、回避力という概念はAC(アーマークラス)として統合して表現されており、固い鎧を装備しても、身軽になってもACが低下します(身軽になる事でACボーナスを得られるのはニンジャだけですが)。ACは「回避率」に近い挙動をします。Wizの世界は全打撃が複数回攻撃であり、つまりACが高まると結果としてダメージが減少します。
    cinefuk 🌀 @cinefuk 2015-04-14 00:21:41
    指輪物語TRPG http://netail.net/games/trpg/ は体力値の他に疲労値があり、気絶しても戦線を離脱できない為に「意識がないまま嬲り頃される」地獄を味わう事になった苦い記憶が…
    オブジェクト@図書館はいいぞ @oixi_soredeiino 2015-04-14 00:29:25
    HPは血液だと勝手に思い込んでたんで、このマトメに出会えて眼からウロコです。
    玉藻さん@地球周辺 @Roseate_Rosy 2015-04-14 01:19:22
    いやまあ、すごいぶっちゃけ「ゲームによって扱いが違う」と言うのがある訳ですが。○○というゲームに関してはこうです、というのに文句つける奴はおらんでしょ、たぶん……いるの? 
    Jun'ya Suzuki @JunyaTheSphere 2015-04-14 02:44:38
    ヒューレット・パッカードだよ(というこれまた古い突っ込み)。英語版ADDのルールブックを読み込み、プレイヤーに説明するため翻訳に勤しんでいた四半世紀前が懐かしい(もうほとんど忘れた)。
    kou @kou1773585 2015-04-14 07:33:21
    この本、まだ持ってるわ。Wizの世界に没入されてくれる良い本だった。
    ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2015-04-14 08:01:17
    実は既にD&D赤箱(ビギナーズルールブック)時代から、AD&Dを引合に出された方以前にHitPoint=打たれ強さと云う解説がされています。初心者向けに判り易くしたのです。
    ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2015-04-14 08:01:41
    HPを生命力みたいに扱ったドラクエの罪は重い。
    ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2015-04-14 08:03:49
    後一つ付け加えるなら、打たれ強さには肉体的な他に精神的なものもある事をお忘れなく。本来肉体が鋼の様に強くても心がガラスならHPは上がりません。
    瑞樹 @mizuki_windlow 2015-04-14 10:53:13
    私が大学でTPRG同好会をやってた頃は「HPってのは、(スペオペヒーローズの)ヒーローポイントみたいなもので、攻撃が当たる度にHPを消費して『実は当たってなかった』をやり続けてるだけなんだよ。だから、HP満タンの時もラスト1ポイントの時も能力に変化はないだろう」って言う解釈をしている人が居た……ああ、スペオペヒーローズなんて、今時、誰も知りませんか?そうですか……
    八頭身派(はっと) 颯仁 @komad333 2015-04-14 11:11:55
    個人的にHPは防具の耐久度って発想が好き。回復職は鎧にしか回復呪文を使えないから気絶後は別呪文が必要ってのいいよね。装備自体の耐久度は回復魔法じゃ回復しきれない蓄積ダメージみたいな感じで。
    ゆ@普通のおとめ座超銀河団の住民 @U_fort 2015-04-14 11:28:27
    ちょっと外れちゃうけど、外国産でも『T&T』はHPにあたるパラメータは「生命値」だった気がした。他に「体力」という項があって、「筋力」以上の重い防具を装備したり、魔法を使うと「疲労していく」というので
    ゆ@普通のおとめ座超銀河団の住民 @U_fort 2015-04-14 11:33:45
    ちがった、耐久力だった。モンスター側は攻撃力と耐久力をかねたモンスターレート(MR)で大雑把に表現していたけど
    3Dポーズ集 @3dpose 2015-04-14 11:36:46
    0になったら戦闘の続行が不可能っていうパラメータってだけで、いわゆるHPに属するパラが何を意味するのかはゲームデザインによりけりだからなぁ。
    CD @cleardice 2015-04-14 11:49:28
    元々の定義を置き去りにしたまま「0になると死ぬポイント」としてこれだけ周知されてるのすごいなあ
    波平の1本毛をフライにして食べたい @tri_man 2015-04-14 11:53:31
    HPは「Hit Point」なんで、どれだけダメージ食らって大丈夫かを表す数字なので、どういう風にダメージを食らっても大丈夫なのかは、各自の解釈に任せてるって理解だった。 ロードス島RPGだと、HPじゃなくてLPになってて、明確に生命力をあわらす数字になってるよね。
    富田3S @isihikawa56 2015-04-14 14:49:27
    siu_long 赤箱は1983年のDungeons&Dragons Basic Set(第4版)で、AD&D1stは1977年ですよ。
    七篠那由多 @nanashinonayuta 2015-04-14 18:08:34
    普通に傷付いた度合いを示す値で最大値は細分化出来てるって話ならテイルズのグミみたいな%回復が説得力出てくるなと思った。
    七篠那由多 @nanashinonayuta 2015-04-14 18:09:31
    まとめ内でも言及されてたけどDQ3の素早さが防御力に関係してるってのは薬草とかホイミが数値回復なので純粋にHPは生命力の最大値でキャップは存在するけど不意をうたれようが英雄(高レベルキャラ)は死ににくいって表現なんだろうなとか。
    sronin @sronin 2015-04-14 19:58:54
    ロールマスター。
    箸呂院マジチキ @kairidei 2015-04-15 01:22:16
    高レベルキャラクターは胴体の出血を防ぐ代わりに目から血涙を流したりするような器用な真似ができるのか。
    深井龍一郎 @rfukai 2015-04-15 03:07:42
    cinefuk MERPの注目点はそこよりもルールによって決められているPCが被る戦闘ダメージの微に入り細を穿つ具体的描写の方じゃないかと思うのですが。
    Hiro@アイコン戻しました @HiroEX 2015-04-15 05:48:33
    HPが増えると傷の受け方が細分化する……その解釈だと、レベルがあがりHPが増えるほどに、回復魔法の効果が出にくくなるということに?
    かもの ねねみづ @cmnnmz 2015-04-15 08:52:26
    C_Kozakura 同意。0になると戦えない、1〜∞なら同じ戦い方が可能、という意味では戦意ポイントとして捉えているのが妥当ですね。
    ジョらえもん @JORA_JORAEMON 2015-04-15 09:09:39
    「首ナイフ」論議は、いわゆる「クリティカルヒット」で解決するんじゃなかろうか。 クリティカルヒット、改心の一撃、痛恨の~これ所謂、相手の弱点を見事に突いたって事だし
    玉藻さん@地球周辺 @Roseate_Rosy 2015-04-15 10:19:14
    ゲーム的なものだし、「死ぬまでの運命の残り度数」とか考えるのが一番理解しやすい気がする。
    玉藻さん@地球周辺 @Roseate_Rosy 2015-04-15 10:23:52
    某サークルのD&Dのプレイでは、PC同士は直接的に数値を伝えられないから空に向かって「47ぐらいかなー」とか謎の数字をつぶやく癖があるキャラがいたとかいないとか…… 
    smw @Shi_MeiWo 2015-04-15 10:40:41
    「止めまでの攻撃はかすり傷。ゆえにHP1の冒険者でも衰弱したりへばったりはしない」
    @sbayasi 2015-04-15 17:03:54
    相手のステータスに関係なく最低保証ダメージは確定で与える武器とか、HPがどんだけ残ってようが確率で一撃死出す武器とかの説明も「HPとは」の定義次第で変わってくるので色々妄想できて面白い。
    @sbayasi 2015-04-15 17:08:52
    HPを戦意と考えると、メタルマックスシリーズで人間戦車と呼ばれるぐらい強くなっても宿屋で寝てる時に蚊に刺されてHP減るのも物凄く納得できる気がする。
    カスガ @kasuga391 2015-04-15 18:49:47
    元々「ヒットポイント」とは、装甲艦同士のウォーシミュレーションゲームで使われてた「艦が大破するまでに何発の命中が必要か」を示す用語をD&Dに流用したもので、だから「命中点」なんて変な名前なんだそうです。
    3mのパブリックエネミーちくわ @tikuwa_zero 2015-04-15 19:00:50
    元々はTRPG的概念だよね。そんな概念があった事実をすっかり忘れてたので、何だか酷く懐かしい。余談だけど、「魔界塔士Sa・Ga」では体力(HP)と生命力(ハート)が別で、更に「ロマンシング サ・ガ2」ではHPとLPに分かれ、LPが切れるとキャラ消滅とか、なかなかきついシステムになってた。
    みいつん(ハゲ鷹㌠) @miitsun00 2015-04-15 22:58:40
    なお、その元になった海戦ミニチュアゲームでは損耗点の蓄積に応じて軍艦の速度や火力がだんだんと低下する仕様だった模様。
    深井龍一郎 @rfukai 2015-04-15 23:17:13
    JORA_JORAEMON 元々クリティカルヒットがルールにないゲームで起きる問題なのです。「ダメージは戦闘ルールに乗っ取らない限り発生しない」という強弁ですから。
    ひなたろ @pitakon1 2015-04-15 23:19:10
    FC版天地を喰らうではHP=兵士数で減っていくと攻撃力が落ちていく。上手い作りだなと関心したなあ。
    深井龍一郎 @rfukai 2015-04-15 23:39:07
    pitakon1 1プレイヤーが複数ユニットを扱うゲームならいいんですけど、TRPGで一般的な1プレイヤー=1PCの場合、ダメージを受けるとどんどん弱体化していくルールは、楽しむのが難しくなりがちなので採用しにくいんですよね。
    神無月 @mizuka_kan 2015-04-16 08:57:13
    この本はHPに限らずWiz世界のいろんな概念を丁寧に解説してくれる素敵な本だった。呪文の効果とかモンスターの由来とか。ベニー松山氏がいかに世界観と真摯に向き合っていたかがわかる。(そしてそれは氏の小説にも反映されている)
    矢崎惟任竜座@6/9維新VS岡山 @yazakiryuza 2015-04-16 22:52:27
    生命力や体力ではなく生存性全般の数値化という解釈には納得。首ナイフはイベントなので強制死と解釈するのがベストだと思う。
    せれあん(17歳) @Cellea17 2015-04-17 00:05:55
    ガンダムSEEDにおけるフェイズシフト装甲のバッテリー的なものと考えれば、という新説。
    どうぐや🍈 @1098marimo 2015-04-17 07:22:28
    「HPは戦闘力を十分に発揮できる限界までの耐久力」だと思ってる。デブのHPが高い気がするのは外傷受けてもあんま変わらない気がするからで、防御や回避が高くても戦闘能力が落ちやすい奴はHPが低いんだろう。みたいな。
    聖夜 @say_ya 2015-04-18 00:23:56
    D&Dは眠ってる相手に刃物で攻撃すると即死です。なのでクレリックは刃物を武器に使えないというのが制約として成り立つし敵を抵抗の余地なく眠らせるLv1魔法を持つマジックユーザーが最終兵器として認知されるわけです。
    NiKe @fnord_jp 2015-04-18 11:01:03
    なんでこんな古い本を褒め称えているのか不思議な気分に。あとまあ、まとめられてる“議論”やコメント欄で語ってる人を見てると「車輪の最発明」という言葉が浮かんできます。
    大石陽@聖マルク @stmark_309 2015-04-18 11:10:03
    首ナイフ問題って旧SWとかの時代の話だよな……? 20年以上前?
    NiKe @fnord_jp 2015-04-18 13:32:11
    「首ナイフ」というネタはD&D時代からあるので、30年以上でしょう。40年かもしれない(オリジナルD&Dは1974年の製品)。
    zio @zio314 2015-04-18 17:37:07
    TRPGは知識でしか知らないけど昔から首ナイフ問題は知っているという謎の知識スタイルだった自分。個人的にはHPというのはバリア値とかプライマルアーマーとかロマサガのLPに対するHPとかのことなのかな、と理解してた。割合説明だと加算法による固定回復がうまく説明できないけど、解釈が増えて世界観が広がるのは基本的にうれしい。
    とら@AHC @TIG0906 2015-04-19 13:55:37
    SWはクリティカルで打撃力上積みだし一般的にはクリティカルは急所を付いた的な扱い(シーフ技能や武器によってCL目標値変化するわけだし)なんだから首ナイフ問題は成立しない希ガス
    m.k @m_k_nao 2015-10-06 15:46:02
    カオスフレアみたいにLPを導入すれば済む話だが、入れれば面倒っていうゲームもあるので一概には言えないかな
    BIRD @BIRD_448 2015-10-06 16:04:28
    命中=死亡。と割り切ったシステムで、戦闘を避けるゲームが面白いのか?ってのがありますからな。
    ぶれなん @brennan_hj 2017-02-11 11:34:31
    毒を受けると割合で減るので確かにそれらしいですが、wizのHP上昇値はVIT依存でAGIではなく、同書のVITの説明でもVITは生命力とあり、HPの上昇値についてもしっかりと書かれています。なかなか上手く行かないなあと。

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