伝説のオタクさんの格ゲー理論

テクニックでなく、考え方とか取り組み方のお話です。 4/24 15:59更新 タイムラインと同じで、トップが現在という形に変更しました。最初のツイートが最後尾 続きを読む
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伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

どんな格ゲープレイヤーも得意な勝ち方、読み合い、スキルがあると思うのだけど、別ゲーにそれを持って移った際、その新しいゲームの中で自分の過去の経験が噛み合って生かせた時が一番成長できる時期だと思ってる。電撃ではまだそれが無いから、自分の経験が合致できるキャラを小虎枕枕と模索してる。

2015-04-17 01:55:21
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

どのゲームも横対横の地上戦の刺し合いや対空で飯食ってきたけど、電撃とかアルカナが全然上達できない理由は低空ダッシュとガトリングとかチェーンコンボによる攻め継続的や激しい崩し的なところなんだろうなあ。できない事をそのままにしたくないので、こればっかりはやりこんで覚えるしかない。

2015-04-17 01:45:06
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

周りに恋姫勢が多いから恋姫で例えたけれど、さっきの地上戦の話はウル4でも使えます。ウル4は硬直の小さい技が多く差し返しは難しいかもしれませんが、烈火拳、ケンの6中K、コデローズの中スラあたりは簡単ですし、胴着の中足にガイやコデのしゃがみ小足→必殺技で差し返し反撃とかもできます。

2015-04-17 01:34:20
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

「刺し合い」とか「刺し込み」とか「刺し返し」とか最初に誰が言い出したのかも分からないけど、俺は「能動的に自分から当てにいくことを刺し込み」、「受動的に相手の攻撃の空振りに反撃することを刺し返し」って認識してる。置き、刺し込み、刺し合いの3すくみの総称が「刺し合い」かな。

2015-04-17 01:10:41
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

地上戦はやりこんでいく程色々な小細工があって深みも出ますが、とりあえず最初は自分と相手の主力けん制技の先端が当たらないギリギリの間合いをキープして、そこからけん制技の先端を当てにいく練習からやってみましょう。それに馴れてきたらさっきの方法で刺し返しを練習してみると良いと思います!

2015-04-17 00:53:55
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

夏候惇なら遠距離Bに刺し返したがってる相手から一歩下がって一瞬屈伸から遠距離C(タメ)を構えれば、相手が何か反応して技を空振りしてくれるかもしれないし(脳内)、刺し返しに集中してるならダッシュで一気に近寄るチャンスです。相手の刺し返ししたい空気を見抜いて逆手に取っていきましょう!

2015-04-17 00:49:54
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

「相手の技の出がかり」を見てからボタンを押せばシビアな技にも刺し返しができるといいましたが、最初のうちは「相手が何か動いたと思ったら」それが相手のいつものけん制だと決め付けてボタンを押して良いと思います。これに馴れてくれば出がかりのモーションもだんだん見えるようになってきます。

2015-04-17 00:42:04
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

・地上戦の刺し合いをする時は自分と相手の技の先端ギリギリの距離を保つ ・刺し返しばかりを狙って、何も起きない距離まで下がりすぎないこと。 ・下がってばかりよりは、なるべく前に出て攻めたほうが動画的にもウケるしカッコイイし、どうせ死ぬなら前に出てから死んだ方が男らしいよ。

2015-04-17 00:29:20
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

地上戦の簡潔まとめ・初~中級編 ・「置き」と「刺し込み」、これらのけん制は空振りしても良いことは無いので、なるべく当てることを意識。 ・刺し返しを狙うときは「相手のけん制技が空振りすることを前提とした間合い」で「相手の攻撃の空振りではなく、技の出がかりを見た瞬間にボタンを押す。」

2015-04-17 00:24:28
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

刺し返しを狙ってても相手が攻撃してこなければ意味もない、相手が何もしてこないなら踏み込んで攻撃を当てにいこう、相手が踏み込んできそうだから攻撃を置いておこう、相手が技を空振りしたから刺し返す、3すくみを全部習得できれば地上戦の仕組みが輪になって見えてくると思います。

2015-04-17 00:19:06
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

これは俺が「格ゲー中二病」的なものだと思ってるんだけど「刺し返し」を覚えたての頃は「俺すげー!」って思う時期が多くの人にあると思うんですよ。地上戦で刺し返しばかりを狙ってると何も起きない遠い間合いでフラフラしながらどんどん下がって、気がついたら画面端にいるのが病気の症状です。

2015-04-17 00:15:24
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

これを知ってる同士だと、空振り=危険となり「置き」行動が少なくなり、そして自分から当てに行くスキルがかなり必要となってきます。とりあえず、「置き」と「刺し返し」で覚えておいて欲しいのは、地上で攻撃を空振りしても良いことはあまり無いので最低でも当てようってこと。

2015-04-17 00:10:34
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

あまり教科書には載ってないんだけど、地上戦で刺し返しを狙うときに最も大事なのは、「相手の攻撃が空振りするのを前提とした間合い」で「相手の攻撃の空振り」ではなく「相手の攻撃の出がかり」を見てからボタンを押して反撃すること。これができるとだいぶシビアな刺し返しが可能になります。

2015-04-17 00:06:44
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

最初はとりあえずこの2つだけでもそれっぽくなりますが、ここに「刺し返し」が加わるとほんのちょっとだけ難しくなってきます。「刺し返し」ってのは「相手の技の空振りに攻撃を当てる」技術ですが、「相手のスカり見てから攻撃を出して当てる!」って表現は実は半分は間違ってます。

2015-04-17 00:02:32
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

その主力技の先端が当たるか当たらないかのギリギリまで近寄ってから地上戦スタート。ここから一歩、踏み込んで技を当てに行くのが「刺し込み」。相手が近寄ってきそうなところに「こっちくんな!あっち行け!」って感じで技を置いて追い払うのが「置き」。この2つが3すくみにおける能動的な要素。

2015-04-16 23:58:45
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

最近俺の周りに恋姫勢がまた増えたから、もっかい地上戦の事を簡単にまとめてみるか。中間距離の地上戦は「置き」、自ら技を当てに行く「刺し込み」、置きや刺し込みのスカりの硬直に反撃する「刺し返し」の3種類で成り立ってます。まず第一に、自キャラの主力けん制技とそのリーチを把握しましょう。

2015-04-16 23:54:05
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

相手の攻めをガード中、何の考えもなしに小技をコスって、それがなんとなく当たってコンボ行って勝っても経験値にはなりにくい。それが手癖になってる人は、野試合で気分転換に防御に徹してみるのもいいと思う。野試合はなるべく読みや意図した行動でダメージを取ったり守ったりする方が経験値になる。

2015-04-16 22:45:26
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

あと、守るとき、攻められたくなから「なんとなく」暴れてる人。野試合でたまにはガードに徹底してみるのもオススメ。相手の攻めをしのぐ練習になるし、相手の攻めに冷静に対処できるようにもなる。そこで相手のあつかましい崩しにピンポイントで割り込むとかできるようになると面白い。

2015-04-16 22:41:35
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

さっきの「暴れ」の話の続きだけど、暴れってのは3~4フレームの早い駆け引きだし、ヨーイドンとかの「運」も絡みやすく不安定なものだとは思う。ただ、ここを運とか事故で終わらせず、キッチリ意識できてるかできないかの差はだいぶ大きいと思うんだよね。

2015-04-16 22:39:03
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

恋姫はあつかましくて太い択を通しにいくために、まずは中距離の平和な地上戦で体力優位に立つイメージ。ここで体力リードできれば中距離で安全に戦ってもいいし、相手がジレてムチャして自滅してくれるかもしれないし、こっちから気持ちよくなりにいって失敗しても取り返しはつく。その土台。

2015-04-16 22:08:08
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

次に暴れる側の話。基本的に守る側も「択」になるような守り方が大事になってきます。最速暴れ、遅め暴れ、徹底ガードなどを使い分けるだけでも相手の攻めに揺さぶりをかけることができます。相手の攻めをガードし続けてジレた相手に「あつかましい攻め」をさせて、そこを最速暴れでおしおきしたりね。

2015-04-16 21:59:42
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

攻めの基本は固めや連続ガードに近い、コパンなどの暴れで割り込まれないような攻め方。このようなローリスクな攻めで崩れてくれない人にはあつかましい攻めもする必要性が出てきます。ただ、相手が暴れから痛い行動につなげられないような状況で体力も問題ない状況ならあつかましく太く行きましょう!

2015-04-16 21:51:53
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

③:暴れ。経験則でカクゲーが強い奴は暴れに引っかからず、暴れ方も上手かったりする。暴れ=汚いとか「悪」って考えはそもそもが間違い。攻めるとき暴れられて攻めが続かない人は、その攻め方が「あつかましいだけ」で汚いのは自分の攻めの方です。

2015-04-16 21:46:01
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

昔から、どのゲームでも ①対空を出す ②ワンチャンを逃さない(逆に、もらわない) ③ヘタな暴れに引っかかって死なない この3つを昔から強く意識してるのだけど、②は分かりやすい言葉で言えば最大反撃と、逆に痛いパナしとかをくらうような行動を安易にとらないこと。

2015-04-16 21:37:26
伝説のオタク(Den-taku) @den_ta9

波動拳→すでに相手がジャンプしてた→やべっ! ×相手のジャンプ攻撃にガードが間に合ってよかった~(^▽^) ○ガードが間に合ってるならそもそも昇龍迎撃できてた(つw;) 空中ガードが無いゲームの空中起動変化を持たないキャラの跳びは、貴重な確定ダメージ源なので頑張って落としてこ!

2015-04-16 21:30:23