第1回ゲームエフェクト勉強会ツイートまとめ #GameEffect勉強会
- ajinotataki
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メリハリを意識する。予兆、インパクト(4/60f)くらい、シルエット重視、余韻。動かすとこは動かす。止めるところは止める。緩急が大事。#gameeffect勉強会
2015-07-15 19:34:28エフェクトのメリハリまとめ 予兆:タメ インパクト:短く 4/60f、シルエット重視 余韻:薄くゆっくり残す。煙とか2秒。処理付加と相談 #gameeffect勉強会
2015-07-15 19:35:34インパクトは短く、余韻は薄くゆっくり残す。エフェクトやアニメーションの初心者は最初にここで躓いて、何度も教えた経験があります #gameeffect勉強会
2015-07-15 19:35:54エフェクト作る時にアニメ参考にするは結構重要だと思ってたり。FateUCやってた時は、その時やってたFateみたり、流行りのネタを探してた。あとFF11はすごく参考にしてた。 #gameeffect勉強会
2015-07-15 19:36:23"ヒット感をだすのはエフェクトではなくてゲーム演出" 画ブレやブラーやヒットストップ、カメラワークなどで工夫。デモ映像はかなり気持ちいい感じになってる #gameeffect勉強会
2015-07-15 19:38:34エフェクトは飾り。大事なのは被写体。大抵の場合主役でないので気持ち控えめに。エフェクトを派手にしすぎてよくわからないってのもありがち。#gameeffect勉強会
2015-07-15 19:39:14他の要素を引き立てることを重視すべき。画面全体やゲームの流れをちゃんと意識する。どういう状態で出るのか。暗いのか砂漠か、雪か、またプレイヤーに伝えるべき意味を意識。#gameeffect勉強会
2015-07-15 19:40:15なるほど。現象の情報を時系列で重ねることがエフェクト、って感じだなー。 火花とかトレイルとか爆発とか。 音の残響とかもそれ。 発生した情報がシーケンシャルで排他的だと見逃すこともあり得るけど、予兆によって見逃しにくくすることもできるだろうし。面白い。 #gameeffect勉強会
2015-07-15 19:40:28”エフェクトは飾りである。大事なのは被写体で、エフェクトは主役じゃない。引き立て役になるべし” エフェクトは演出の手法のひとつであくまで調味料。 #gameeffect勉強会
2015-07-15 19:40:45#gameeffect勉強会 エフェクトは飾りって言っても今見せられたのだとエフェクト主役に見えるw でも他の要素を引き立てるのが大事なのはそうか→ゲームの仕様の理解重要。エフェクトが出る環境の理解。プレイヤーに伝えたいことはなにか。
2015-07-15 19:40:46画面内の出来事にリアクションを返すもの。何かあったら出す。簡単なものでも良い。とはいえ無くても成立するなら無理して出さないとダメってことでもない。たとえばVFでのヒットエフェクトが無いような状態。#gameeffect勉強会
2015-07-15 19:41:44エフェクト ・派手に入れない他の要素を引き立てるべきもの ・画面全体やゲームの流れを意識→暗い場所で綺麗でも砂漠とかの明るい場所だと白トビ ・画面内の出来事にリアクションを返すもの ・なくても成立してたらいらない。バーチャファイターは不要みたいな #gameeffect勉強会
2015-07-15 19:42:25エフェクト担当には何でも屋が求められる。誰が作るか微妙なもの、決めてないものがだいたいエフェクト担当に来る。投げナイフ、破壊された背景とか、一時的に発生する人(やられ用の大群)とか動物(召喚で出てくる動物)とか。カメラ付もあったり。#gameeffect勉強会
2015-07-15 19:43:30"誰が作るか微妙なものが大体エフェクト担当にくる。他セクションとの折衝が必要" 全員がテクニカルアーティストや開発の知識がない限りプログラマサイドとの連携は必須ですね。これを知らないでプロジェクトを始めると死ぬ #gameeffect勉強会
2015-07-15 19:44:01#gameeffect勉強会 エフェクトあるある。何でも屋:エフェクト以外の脇役オブジェクトのモデリングもエフェクト屋に回ってくるのか。 コミュ力はやばいな。。。
2015-07-15 19:44:03