日本デジタルゲーム学会 2015年夏季研究発表大会 つぶやきまとめ

○開催日:2015年8月1日(土) ○会場:日本大学 生産工学部 津田沼キャンパス ○プログラム http://digrajapan.org/app-def/S-102/DiGRAJ_WP/wp-content/uploads/2015/07/digraj_summer2015_program.pdf ○予稿集(大会ページ内よりダウンロード) 続きを読む
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tabata hideki @hitabataba

続いて、コンテンツ・ファンによる「聖地巡礼」の動機分析。会場はきんいろモザイクの舞台の近くだったよね、という話題からスタート。 #DiGRAJ

2015-08-01 10:34:32
tabata hideki @hitabataba

どのようにされるのか?ではなく、どうして聖地巡礼をするのか?という動機をインタビュー調査。 #DiGRAJ

2015-08-01 10:43:20
寿留女むぎ @dtpn91

聖地巡礼は作品世界に入ったような感覚がする…確かに。僕も津田沼歩いてる時はきんモザに出てくるモブ百合キャラになりきってるから… #DiGRAJ

2015-08-01 10:43:50
Keiji AMANO @KeijiAmano

セッション2 東浩樹のデータベース消費の議論を思い出す。 #digraj

2015-08-01 10:43:58
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

#DiGRAJ 日本デジタルゲーム学会夏季大会、始まりました。大会の様子は @DiGRA_JAPAN でリアルタイムでアナウンスされます。

2015-08-01 10:48:35
STN @STNq9

発表は15分間しかないから予稿の内容をさらった程度にしかならない感じだ #DIGRAJ

2015-08-01 10:52:46
Akito Inoue @hiyokoya6

#DiGRAJ 藤本先生の発表が、海外のシリアスゲーム拠点まとめ。なぜ、国内で発展する好循環に至れていないかとはなしにも言及され、示唆に富む内容

2015-08-01 10:54:22
きちそん @kichison927

「コンテンツ・ファンによる『聖地巡礼』の動機分析」発表を終えたぞ。先生からはもうちょい話絞ってもよかったんじゃない、とのこと。質問紙の話なくても良かったかもしれん。 #DIGRAJ

2015-08-01 10:58:14

セッション3 セッション4

セッション3 ゲームサウンド 動画

https://www.youtube.com/watch?v=tfHvJLOTY3w&list=PLsKFioSxwiJMkrvIndabg31Q3GMrDR0tP&index=3

セッション4 ゲームビジネス 動画

https://www.youtube.com/watch?v=oRomG7fodkA&index=2&list=PLsKFioSxwiJMkrvIndabg31Q3GMrDR0tP&t=57m6s

DiGRA JAPAN @DiGRA_JAPAN

セッション3はゲームサウンド。「『SaGa Frotier II』におけるピアノ音楽の構造分析」「『モンスターハンター』シリーズの音楽にみられる 多様な危険度表現と音楽的差異」bit.ly/Digra2015Ch2 #DiGRAJ

2015-08-01 11:02:38
DiGRA JAPAN @DiGRA_JAPAN

セッション3はゲームサウンド。そして「ユーザ操作の観点からみた インタラクティブサスペンスの音楽・音響演出」bit.ly/Digra2015Ch2  #DiGRAJ

2015-08-01 11:03:09
DiGRA JAPAN @DiGRA_JAPAN

セッション4はゲームビジネス。そして「日本の 80 年代ゲームを海外インディー市場で リメイクする可能性に関するスウェーデンでの調査例」 です。 bit.ly/Digra2015Ch1  #DiGRAJ

2015-08-01 11:04:57
DiGRA JAPAN @DiGRA_JAPAN

セッション4はゲームビジネス。「ゲーム消費者と他のコンテンツ消費者の異同について -デジタルコンテンツプラットフォーム潜在ユーザへのアンケート調査と分析-」「スマートフォンゲームサービスと消費者反応の関係性」 bit.ly/Digra2015Ch1 #DiGRAJ

2015-08-01 11:04:20
低カロリー消費部 @dr_p_akkie_07

男の方がコンテンツ消費にお金使ってるのな、服とかにお金使うか否かとかなのだろうか #DIGRAJ

2015-08-01 11:05:14
tabata hideki @hitabataba

ゲーム消費者と他のコンテンツ消費者の異同について。デジタルゲーム、映像、書籍、音楽作品に対する選択基準を因子分析で探ってみた。 #DiGRAJ

2015-08-01 11:09:04
寿留女むぎ @dtpn91

歳をとればとるほどゲームの価格が気になるらしい。意外な感じ #DiGRAJ

2015-08-01 11:10:12
寿留女むぎ @dtpn91

男は百合が大好き。そりゃそうだ! #DiGRAJ

2015-08-01 11:11:58
寿留女むぎ @dtpn91

歳をとればとるほど同性愛に関して寛容になっていくらしい… #DiGRAJ

2015-08-01 11:13:03
tabata hideki @hitabataba

50代よりリタイアした60代の方がゲームに対する選好が高いwでも、男性はそんなことなくて、女性がガクっと 上がる #DiGRAJ

2015-08-01 11:14:54
八雲◇ @yakumo415

#DiGRAJ ゲームと他のコンテンツの消費に関する分析。50代になると、百合やBL作品に対する選好が高まるとのこと。同性愛に対する寛容性が高まるため? 恋愛作品への選好は世代が上がる毎に低下。 pic.twitter.com/2BYa64IBVn

2015-08-01 11:19:10
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tabata hideki @hitabataba

一サンプルとして。うちの母親(60代)、今年スマホ買ってからゲームアプリに夢中になってるw なお、昔からファミコンゲーム好き。 #DiGRAJ

2015-08-01 11:20:48
八雲◇ @yakumo415

#DiGRAJ ゲームへの選好は年とともに低下するものの、60代で再上昇。仕事からのリタイヤと共にゲームへの関心が上昇するのではとのこと。 pic.twitter.com/YO4DWjAWpN

2015-08-01 11:21:53
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ギルダン @Vandagill

スマホが流行るちょい前辺りからご老体のゲーセン通いニュースが結構増え始めたのはやっぱ関わりあるように思えるんだよなぁ・・・。過去のゲーム経験の有無が後に関わるのかはやっぱ気になる。今後一層そういう方増えるわけだしね #DiGRAJ

2015-08-01 11:28:15
tabata hideki @hitabataba

スマートフォンゲームサービスと消費者反応の関係性。消費者の製品選択において、内部探索(自分の経験)と外部探索(ぐるなびとか)、どちらかを使うかという話と、市場の導入期、成熟期という段階と、その組み合わせについて仮説を立て、それを分析 #DiGRAJ

2015-08-01 11:29:36
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