- engawanmai
- 4682
- 0
- 1
- 8
OculusTouchは位置がとれて、触ってるか触ってないかを認識できて、カチッとできるスイッチがあって、ハプティックで触った衝撃とかも感じられる。#cedec2015 pic.twitter.com/E8qkFWXeXT
2015-08-26 18:39:11#CEDEC2015 Oculus SDKは開発者サイトで無償提供! お世話になってます! ありがとうございます!
2015-08-26 18:39:35頭を動かしてから、動きに対応して目に映像が届くまで20ミリ秒以内!早ければ早いほど良い。遅延はすぐ気持ち悪くなっちゃうから天敵。#cedec2015 pic.twitter.com/WeQPTB1Oec
2015-08-26 18:42:06DirectModeって、OSがOculusをモニターとして認識しないよ!ってことだった。知らないでなんかこっちが良いらしいって使ってたよ。ExtendはOSが認識してるモニターを拡張するって意味だったのね。 #cedec2015
2015-08-26 18:44:34Vsyncは1フレーム書き終わったよ!っていう信号?CPUが計算しはじめる最初の頭の位置と、計算し終わりの方の頭の位置の差分をとって、GPUでレンダリングした範囲の中で最新の頭の位置に合わせてずらすってことかな? #cedec2015 pic.twitter.com/yfyi0R5BpQ
2015-08-26 18:48:55@Somelu01 @maimai_jp Vsyncは一定時間おきに来る「画面を更新するよ」というタイミングです。それまでに画面に出すための絵を作り終わっていようがいまいが無情にも、一定期間ごとに訪れます。
2015-08-26 20:22:12@needle @maimai_jp おおお、絵を作り終わってなくても来てしまうのですか!!そうすると途中の絵が表示されたり前の絵のままだったりしてガタガタするのですか?
2015-08-26 21:17:43@Somelu01 @maimai_jp そうです!そしてそれを防ぐために次善の策として、前のフレームの絵を最新のセンサー姿勢に合わせて変形して表示するのが、非同期TimeWarp (ATW)。
2015-08-26 21:24:26フレームレートのグラフやフレームレートが落ちた時の回数を見られるらしい。 #cedec2015 pic.twitter.com/zZWT224Msq
2015-08-26 18:50:06#CEDEC2015 オーディオについて VRだと音の位置も正しくないと違和感を覚える。 Oculus Audio SDKを無償提供。
2015-08-26 18:51:39音声がする場所にモノラルの音源を置くと、その場所から聞こえるようになる。#cedec2015 pic.twitter.com/nQ4Q5LU8gO
2015-08-26 18:52:17#CEDEC2015 Oculusではローンチ向けにゲーム及びコンテンツをお待ちしているとのこと。 ぜひ連絡を!
2015-08-26 18:52:50Oculusではローンチにむけてコンテンツ募集中。技術デモでも、ゲームできちゃったよって方も、待ってますとのこと。#cedec2015 pic.twitter.com/IwwV1Veswg
2015-08-26 18:56:39井口さんと@GOROman さんのセッション、すごくわかりやすかった!明後日のセッションに少し参考にさせて貰いますー
2015-08-26 18:57:29最後のOculusのAudio SDK興味あるな~。今までにありえなかった3次元的(今までの5.1chみたいな擬似3次元的ではなく)な音の配置とか音の再生が出来るってことやもんなー。今まではパンと音量で表現してたものに「上下がある」ように出来るってことよね。
2015-08-26 18:59:11#cedec2015 初日お疲れ様でした!Oculusセッションの参考リンク集(ベストプラクティスガイド、開発者コミュニティ等)は ocul.us/jplinks にて見られますので、是非ご確認を。
2015-08-26 19:06:18