CEDEC2015のOculus公演セッション

自分用。とてもざっくりなのでちらほら漏れがあったり違うつぶやきを載せてしまってるやも。
7
YKKY @yk_handle

白猫プロジェクトGearVR版見損ねたんだった

2015-08-26 18:19:47
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#CEDEC2015 視点について。 VRで主観は結構大変。 プレイヤーの移動をどうするのかが問題になる。 第三者視点だとプレイヤーが動かずに体験させることが出来る。 また、カメラが動くとしても動きを鈍くすることで酔いを軽減できる。

2015-08-26 18:20:18
Somelu @Somelu01

プレイヤーにカメラが追従する場合は、奥に奥に移動するようなステージだと、酔いにくい。#cedec2015

2015-08-26 18:20:42
Somelu @Somelu01

主観視点の場合。水平線が傾くと酔いやすいので宇宙ステージおすすめ。自分が移動するのではなくて、部屋の構成が目の前で変わって次のステージに行けるのもおすすめ。 #CEDEC2015 pic.twitter.com/rt0Sgsg8j4

2015-08-26 18:24:25
拡大
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#CEDEC2015 主観視点について。 そのままのFPS操作だと酔う。 以下のような対策が必要。 ・コックピットに乗っている ・宇宙空間にして水平線を感じないようにする ・ステージが目の前で切り替わる ・等速直線運動だけしか出来ないゲームデザインにする

2015-08-26 18:24:35
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#CEDEC2015 ヘッズアップディスプレイについて ・一瞬遅れてついてくるようにする ・3D空間に存在するように表示する 目から2.5mくらいの位置にヘッズアップディスプレイを置くのが読みやすくて良い。

2015-08-26 18:27:35
Somelu @Somelu01

Oculusで快適に見えるのは奥行き75cmから3.5m。ずっと注視しないといけないHPみたいなUIは2.5mくらいの位置がおすすめ。もっとおすすめはVR内にそれを表す計器とかを作って置いてしまうこと。#cedec2015

2015-08-26 18:28:05
𝗛ɪᴅᴇʏᴜᴋɪ 𝗦ʜɪʀᴀɪꜱʜɪ-起於累土- @tyuudoku777

2.5mなら「自分の腕」とかにHP表示とかだと近いのかも?

2015-08-26 18:28:46
光輝@ 25度越えると暑さで頭痛になります。 @koukiwf

注視カーソルの距離変更か。 対象がわかってれば使えそう

2015-08-26 18:29:51
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#CEDEC2015 ユーザからの入力は注視カーソルが良い。 注視カーソルを注目対象と同じ奥行きに配置することで目の輻輳を防ぐ。

2015-08-26 18:29:59

正確には「輻輳を合わせる対象が複数ある状況を防ぐ」

Somelu @Somelu01

注視カーソルは、注視対象と同じ奥行きにする。注視対象が移動したものと同じ奥行きにカーソルがこまめに移動してる。#cedec2015 pic.twitter.com/t3Vm560s5c

2015-08-26 18:30:13
拡大
ザバイオーネ @z_zabaglione

むむむ、このらやり方を推奨しているのか。だからGear VR用のサンプルがそう言う作りになっていたんですね。 個人的には「不自然」に感じているんだけどそうじゃないって事かな? twitter.com/somelu01/statu…

2015-08-26 18:34:59
Kenji Iguchi @needle

これですが、プレゼンでは省いてたものの、確かに奥行きを対象物に合わせると遠さの変化によりカーソルの見た目上の大きさが変化します。狭い場所ならそのままでいけますが、広い場合、目からの距離に合わせてカーソルの実際の大きさを…(続く) twitter.com/z_zabaglione/s…

2015-08-26 22:21:49
ザバイオーネ @z_zabaglione

@izm 注視カーソルを使う場面って恐らく閉鎖された狭い空間だと思うのでそう言う場面なら恐らく正しいと思う。でも少し広めの空間だと遠すぎで注視カーソルが見えなくなってしまい「注視カーソルを探し出す」と言う変な動作をし始めてしまったw 場面と使い方ミスと言えばそれまでですけどね〜

2015-08-26 18:44:25
Kenji Iguchi @needle

@needle …拡大・縮小して打ち消すことで、プレイヤーからの見た目上のカーソルの大きさを一定に保つことができます。

2015-08-26 22:28:12
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#CEDEC2015 VRゲームデザインはまだまだ発展途上! ケースバイケース! 開発者は慣れてしまいがちなので、多くのテスターさんにやってもらいましょう。

2015-08-26 18:31:30
Somelu @Somelu01

Oculusの中の人も何がベストかまだまだ研究中。開発する時にみんなで見つけていきましょうとのこと。 #cedec2015 pic.twitter.com/wyuE1UgkBQ

2015-08-26 18:32:09
拡大
𝗛ɪᴅᴇʏᴜᴋɪ 𝗦ʜɪʀᴀɪꜱʜɪ-起於累土- @tyuudoku777

なるほど、そこも統一しようってのもあるのか。(マイクとヘッドホン)

2015-08-26 18:34:40
Somelu @Somelu01

酔わなくて快適だと、たくさんの人に体験してもらえるし、より長時間体験してもらえるから、快適だいじ。#cedec2015 pic.twitter.com/TOEkdjSiJX

2015-08-26 18:34:40
拡大
Somelu @Somelu01

Rift製品版は真後ろを向いても真下を向いてもトラッキングしてもらえる!! #cedec2015

2015-08-26 18:36:39
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#CEDEC2015 ハードウェアについて。 製品版にはマイクとヘッドセットが付いている 360度のトラッキング 1000Hzジャイロ 1080×1200×2枚 リフレッシュレート90 瞳孔間距離調整レバーが付いている 残像を消すLowPersistenceもやってる

2015-08-26 18:37:16
暇人(ゲームプログラマー) @hima_zinn

#CEDEC2015 Oculus Touchについて 6自由度のポジトラ タッチ認識 ワイヤレス接続 ハプティックフィードバック(接触の感覚を出すことが出来る!)

2015-08-26 18:38:47