#CEDEC2015 個人的チョイスまとめ3日目
- kurisaka_konabe
- 4625
- 0
- 2
- 0
UE4で実際に動いている「HAPPY FOREST」(MARZA ANIMATION PLANETさん制作)が見られるのはドスパラさん(サードウェーブデジノスさん)のブースですね。 #cedec2015 youtube.com/watch?v=gQpEWD…
2015-08-28 11:24:44まずはアーティスト向けでデザインの一例とツール紹介から。「ゲームエフェクトはゲーム世界のなかにそんざいするもの」 →ゲームの世界観はエフェクトデザインの貴重な情報→今作はフォトリアルに描くファンタジー世界。これが目指すもの、馴染むもの。うむ #cedec2015
2015-08-28 11:27:20エフェクトはゲームの世界観によって表現が変わる。リアルなゲームならフォトリアルな物理現象として表現。しかし、エフェクトにはゲームの状態の記号的な表現も担うため、実際の表現に加えて記号表現もついかする #cedec2015
2015-08-28 11:31:16ファンタジックな表現も自然現象や物理現象として描くという解答。ただしフォトリアルだと過剰演出や記号は辛い→適度なフェイクを挟むことに。このセンスがキモですね。攻撃ヒットの例。血や毛が舞っているが(!)それだけでなく火花なども出すと #cedec2015
2015-08-28 11:31:19モンスターの爆発炎上などはリアルな表現がやりやすいと。続けてラムウ召喚。雷は自然現象ベースだが多少過剰演出も。ラムウ登場時は世界観的に召喚獣=自然を操る神として描いたとのことで。 #cedec2015
2015-08-28 11:33:58Morpheus新バージョンのサマーレッスン、体験出来た!リプロジェクションによる120fps半端ない。Crescent Bay以上に遅延を感じない。リアルに目の前の金髪少女が近づいてきて、顔のものを取ろうとしたり本を一緒に読んだり向こうからくる現実感やばい。#CEDEC2015
2015-08-28 11:35:28リアリティ向上の手法は環境の変化を受けること。時間、天候などで見た目が変わる。例としては携帯の画面が昼夜で輝度変わる。というか画面エフェクトだったのか #cedec2015
2015-08-28 11:35:39街頭にたかる虫。時間で登場したり消えたり。これもエフェクトで。ちゃんと飛び去る動きも有ると!。しかしカプコンさんでも例になってたがうちも含めてどこも虫はエフェクト担当だなあ #cedec2015
2015-08-28 11:37:13プロジェクトマネジメントの講演どれも人気。なのに、現場で困ってる人が多い。そういうことに興味がある人がまだまだ少ないんだろうなぁ。#cedec2015
2015-08-28 11:37:22時間や天候の変化を受けてエフェクトを変化させる。携帯画面が昼夜で明るさが異なるとか、街灯に夜には虫が群がるなどやっている #cedec2015
2015-08-28 11:37:31なんで、チームがうまく回らないんだろうとか思ってる人がプロジェクトマネジメントっていう概念を知らないとか、活かせると知らないとかそういうことなんかなぁ。#cedec2015
2015-08-28 11:39:08まとめ。ファンタジーエフェクトを自然現象や物理現象に当てはめるというのがキモか。置き換え考えている時は楽しそう #cedec2015
2015-08-28 11:39:11もともと声にモーフィングを使って、収録していない感情の音声を作ろうとしたが、品質が不十分で断念。 効果音にモーフィングを使うことにした。ゲームには「よく分からないもの」(実在しない道具など)がよく出てくる。そういったものの効果音を作るのに使える。 #cedec2015
2015-08-28 11:40:21ノードベースのエフェクトエディタを作った。シグナルラインというタイミングを司る流れと、データの流れを司るラインの2種類からなる。 #cedec2015
2015-08-28 11:40:28スペクトル包絡をモーフィングするアルゴリズムをどうするか。 加重平均では、2つの音を単純にツーミックスするのとほとんど同じになってしまうのでモーフィングには使わない。 #CEDEC2015
2015-08-28 11:41:362つの音からスペクトル包絡を抽出し、スペクトル包絡上でモーフィングを行い、時間領域に戻す。#cedec2015
2015-08-28 11:42:46