UE4 ConstructionScript内でSpawn出来ないのをComponentの追加でプロシージャルする方法 #UE4Study

頂いたアドバイスや作例など 実はUE4極本の追加ドキュメント http://www.borndigital.co.jp/book/5190.html にモロな話題が載っていたんですが、気付かず
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リンク docs.unrealengine.com 1.3 - 自動リング | Unreal Engine 高度なブループリントのサンプル レベルの概要、サンプル 1.3:自動リング
alwei @aizen76

ConstructionScriptを使いこなすと何が凄いかと言うと、プロシージャル作成が一気に可能になるのよね。レベルデザインする際にプロシージャルに配置出来れば単純なスタティックメッシュを配置するよりも何倍も楽に作成できるようになる。#UE4Study

2015-09-03 01:06:53
ババーン @rarihoma

UE4 にて Construction Script でフラクタル図形の生成をやってみた。ンガーのスポンジ。こういうのは再帰処理の勉強になってよいです。 #UE4 #UE4Study pic.twitter.com/NuWEG4A407

2015-09-03 10:20:32
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栗坂こなべ @kurisaka_konabe

UE4極本の追加ドキュメントに昨日悩んでいたConstructionScriptとSpawnとプロシージャルの話があったのかー!

2015-09-03 10:54:25
n @NKDTR

UE4にプロシージャルの波が来てるとか来てないとか・・・ pic.twitter.com/LwbANNEMfc

2015-09-03 11:09:52
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ババーン @rarihoma

さっき貼ったメンガーのスポンジVoxelStatic Mesh Component を大量配置して作っているのでめちゃくちゃ重い。Procedural Mesh でやるべきだと思うけど、メンガーのスポンジだとキツそうなのでシェルピンスキーのカーペットあたりでやりたい。

2015-09-03 11:15:04
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

UE4極本の追加データをゲットしよう。正誤表と修正データだけかと思ったら、ガチの追加ページpdfが! borndigital.co.jp/book/5190.html

2015-09-03 11:42:24
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

UE4極本だとConstructionScript内で[StaticMeshComponent を追加]ノードで床を敷き詰めていた

2015-09-03 21:18:30