TRPGのヒーローポイントに関する会話

岩崎啓眞氏、板東真紅郎氏、牧山昌弘氏のヒーローポイントに関する会話を中心にまとめさせていただきました。
ゲーム TRPG
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
TRPG自体が発明だと思うけどTRPGの中で神様の発明だと思ったのは、SANとヒーローポイント。特にヒーローポイントを考えた当時のVGのゲームデザイナーはマジ尊敬してる。
坂東真紅郎 @sinkurou
これですな>史上初のヒーローポイント搭載TRPG tradersguild.cart.fc2.com/ca50/794/
牧山昌弘 @crossbow256
@snapwith ヒーローポイント以前のゲームは「隠してあるから見つかる」だったのに対して、以後のゲームは「ストーリーに必要だから見つかる」になったというのは、地動説並にショックな視点転換でした。
坂東真紅郎 @sinkurou
@crossbow256 @snapwith PL「なにか武器になりそうなものを探す」 GM「とくに見当たらないね」 PL「ええい、ヒーローポイント使う!」 GM「おや、都合よく火かき棒が落ちているのに目がいった」 ですからね。
牧山昌弘 @crossbow256
@sinkurou @snapwith まあ007のはそこまで強力じゃなくて、失敗を成功に、成功を一段階有利な成功に、というレベルでしたが。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@sinkurou @crossbow256 いろいろな意味でヒーローポイントは衝撃的なアイディアでかつ、CRPGにいまだ効果的に導入できていないネタですからねえ…僕はずっとヒーローポイントの入ったCRPGを作りたいと夢見ているんですが…
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@crossbow256 @sinkurou いやーやっぱあれは革命だったと思いますよ。「発想を変えた瞬間」だったと思います。
坂東真紅郎 @sinkurou
@snapwith @crossbow256 PLに管理可能な「ストーリーを都合よく進めるためのリソース」という解釈ならば、たとえばMPとかもその一種ではあるんですよね。まあ、もうちょい物語によせることができたらば、という話だと思いますが。
牧山昌弘 @crossbow256
@sinkurou @snapwith つまり、しんくろーさんの例で言うと、「見つからないね」ではなく「ころころ……ああ、発見出来なかったね」を「じゃあ、成功。火掻き棒を見つけたよ」となるわけで。些細なことですが、サイコロ振らせるかどうかのここ大事。
坂東真紅郎 @sinkurou
ですね。 RT @crossbow256 @snapwith つまり、しんくろーさんの例で言うと、「見つからないね」ではなく「ころころ……ああ、発見出来なかったね」を「じゃあ、成功。火掻き棒を見つけたよ」となるわけで。些細なことですが、サイコロ振らせるかどうかのここ大事。
坂東真紅郎 @sinkurou
戦闘に限ればそうですが、通常シーンでやるとなると、なかなかに大変そう RT @crossbow256 @snapwith @sinkurou 007式(判定を1段階有利にする)なら、出来るんじゃないでしょうか?
坂東真紅郎 @sinkurou
たとえば、ADV形式のゲームで、ヒーローポイントを使わないと表示されない選択肢が出現するとかはやれるかも知れない
坂東真紅郎 @sinkurou
WARPSの系譜ですね。 RT @crossbow256 @sinkurou @snapwith これがスペオペヒーローズになると、ヒーローポイント単体で使って、「火掻き棒を見つけたよ」になるのですが。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@sinkurou それって結局全部のシーンにヒーローポイント対応があることになって、作り手からすると終わっちゃうんですね。で、ヒーローポイントで判定補正だとシステムには乗るけど、ゲームの面白さは足りないとw
坂東真紅郎 @sinkurou
@snapwith そうなんですよね。作り手の予想も超えたダイナミックな改変が可能になるリソースということですと、ちと想像もつきませんです。
坂東真紅郎 @sinkurou
わかります RT @snapwith @sinkurou @crossbow256 ヒーローポイント出てから、TRPGに生じた決定的要素が「プレイヤー側がルールを捻じ曲げられるルール」が登場したことだと思ってましてw これがCRPGと絶対的に相性が悪くてwww
坂東真紅郎 @sinkurou
WEの「ドラマデッキ」のようなものならCRPGにも応用可能だと思うんですが、それだとたぶん、岩崎さんのいうような「プレイヤー側に権限を仮託する」ダイナミズムからは遠くなる。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@crossbow256 @sinkurou あ、そうなります。雑に説明すると「ものすごくクールタイムの長いスキル」ですね。ただ、ヒーローポイントって「そうじゃないよね」と思うから困るわけですw
ひろのP/紘野一樹/よしの @hironoirun
RT言及:ヒーローポイントシステムの面白いところは、プレイヤー側からの物語への介入が可能になったことだと思う。それまではGMに行動を申請して許可が出た場合スキルなり能力値を使用した行動をしていたのに対し、結果をダイレクトに覆すアクションを選択できる可能性を持てた。
坂東真紅郎 @sinkurou
わしもそれをイメージしていましたが、まあそれだとありふれているわけでして。 RT @crossbow256 @snapwith @sinkurou ヒーローポイントの効果を限定して使うと、MMOみたいな特殊スキル発動みたいな感じになりますかね。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
@sinkurou そうなんですよ! プレイヤー側に権限が委託されていて、GM側が「うわーこんなに使われたら、これぐらい都合がいいこと起こるよ」ってヒーローポイントのダイナミズムがあるじゃないですか、そこが重要だと思ってます。
牧山昌弘 @crossbow256
@sinkurou @snapwith わかります、理解出来ます。そもそもTRPGはある行為に失敗するのもプレイヤー納得済みなのに対して、CRPGやADVは(フラグを回収したかどうか以外の)失敗を認めないという部分もありますね。
坂東真紅郎 @sinkurou
まあ、おかげでヒーローポイントのあるシステムは、シナリオ進行が崩壊する危険も常にあるわけですが。そのリスクまで盛り込んだCRPGというのは、果たして許されるのか。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith
CRPGとTRPGは似て非なるゲームで、CRPGはTRPGの自由性には何をどうやっても、たどり着かないと思うときはある。
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コメント

@izanamu 2015年9月13日
CRPGとTRPGて、トランプと花札の様に似て非なるものと思った方がいいね。
聖夜 @say_ya 2015年9月13日
例えばCRPGのWizardryを語る上で外せないのがリセットなわけですが、TRPG版では奇跡ポイントによるダメージの打ち消しになってますね
聖夜 @say_ya 2015年9月13日
まあTRPG版真ではエスカレートして腕や羽根が生えたりブレス吐いたりと何故かミュータント化していきましたが
聖夜 @say_ya 2015年9月13日
007RPGのほうだとヒーローポイントに比べて語られないのが外見値で、BRPなどと異なり目立たない外見ほど優秀という設定とポイント割り振り型のキャラメイクにより、外見に作成ポイントを振らないほど美男美女ばかりになるという計算された原作再現度ももっと評価されていいと思います
玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2015年9月14日
「ダイスという乱数」に対して敢然と立ち向かうプレイヤーサイドの切り札ですからねぇ……。
catspeeder @catspeeder 2015年9月14日
say_ya 無印追加ルールの呪文「リセツト」は初めて見たとき正直かなりモヤモヤした気分になったなあ。ある意味Wizらしいネーミングセンスと言えるようなそうでもないような…
聖夜 @say_ya 2015年9月14日
catspeeder そういえばそんなのもありましたねえ。真でなかったことにされたあたりからもお察しですけど。ロードス島RPGの集中力も成功率があったり(しかも33~48%)SNEはそういった要素には肯定的ではなかった印象があります。
狼吼 @wolf_howling 2015年9月17日
CD&D時代は開錠失敗=探索終了になりえたのを解決する為「失敗を成功側に近づける」007から、ワープスでの暴走を経て別の意味でのシナリオ崩壊に至る
狼吼 @wolf_howling 2015年9月17日
現状AIが絵を描いてもあのザマなので機械相手は所詮if分岐、フラグ回収しても所詮敷かれた線路だし、ストーリーテリングツールとしてTRPGはまだ圧倒的な優位性を持つ
狼吼 @wolf_howling 2015年9月17日
一方でPLの物語介入や権限委託はTRPGならではなだけに、PLもGMも尚更「誰と遊ぶか」に超依存する。それだけ気の合うTRPG仲間がいるのは幸いな事だろう
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