TRPGのヒーローポイントに関する会話

岩崎啓眞氏、板東真紅郎氏、牧山昌弘氏のヒーローポイントに関する会話を中心にまとめさせていただきました。
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

TRPG自体が発明だと思うけどTRPGの中で神様の発明だと思ったのは、SANとヒーローポイント。特にヒーローポイントを考えた当時のVGのゲームデザイナーはマジ尊敬してる。

2015-09-13 16:29:37
坂東真紅郎 @sinkurou

これですな>史上初のヒーローポイント搭載TRPG tradersguild.cart.fc2.com/ca50/794/

2015-09-13 16:55:45
牧山昌弘 @crossbow256

@snapwith ヒーローポイント以前のゲームは「隠してあるから見つかる」だったのに対して、以後のゲームは「ストーリーに必要だから見つかる」になったというのは、地動説並にショックな視点転換でした。

2015-09-13 16:56:39
坂東真紅郎 @sinkurou

@crossbow256 @snapwith PL「なにか武器になりそうなものを探す」 GM「とくに見当たらないね」 PL「ええい、ヒーローポイント使う!」 GM「おや、都合よく火かき棒が落ちているのに目がいった」 ですからね。

2015-09-13 16:58:19
牧山昌弘 @crossbow256

@sinkurou @snapwith まあ007のはそこまで強力じゃなくて、失敗を成功に、成功を一段階有利な成功に、というレベルでしたが。

2015-09-13 17:01:42
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@sinkurou @crossbow256 いろいろな意味でヒーローポイントは衝撃的なアイディアでかつ、CRPGにいまだ効果的に導入できていないネタですからねえ…僕はずっとヒーローポイントの入ったCRPGを作りたいと夢見ているんですが…

2015-09-13 17:02:48
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@crossbow256 @sinkurou いやーやっぱあれは革命だったと思いますよ。「発想を変えた瞬間」だったと思います。

2015-09-13 17:03:25
坂東真紅郎 @sinkurou

@snapwith @crossbow256 PLに管理可能な「ストーリーを都合よく進めるためのリソース」という解釈ならば、たとえばMPとかもその一種ではあるんですよね。まあ、もうちょい物語によせることができたらば、という話だと思いますが。

2015-09-13 17:04:41
牧山昌弘 @crossbow256

@sinkurou @snapwith つまり、しんくろーさんの例で言うと、「見つからないね」ではなく「ころころ……ああ、発見出来なかったね」を「じゃあ、成功。火掻き棒を見つけたよ」となるわけで。些細なことですが、サイコロ振らせるかどうかのここ大事。

2015-09-13 17:05:02
坂東真紅郎 @sinkurou

ですね。 RT @crossbow256 @snapwith つまり、しんくろーさんの例で言うと、「見つからないね」ではなく「ころころ……ああ、発見出来なかったね」を「じゃあ、成功。火掻き棒を見つけたよ」となるわけで。些細なことですが、サイコロ振らせるかどうかのここ大事。

2015-09-13 17:05:53
坂東真紅郎 @sinkurou

戦闘に限ればそうですが、通常シーンでやるとなると、なかなかに大変そう RT @crossbow256 @snapwith @sinkurou 007式(判定を1段階有利にする)なら、出来るんじゃないでしょうか?

2015-09-13 17:06:23
坂東真紅郎 @sinkurou

たとえば、ADV形式のゲームで、ヒーローポイントを使わないと表示されない選択肢が出現するとかはやれるかも知れない

2015-09-13 17:07:12
坂東真紅郎 @sinkurou

WARPSの系譜ですね。 RT @crossbow256 @sinkurou @snapwith これがスペオペヒーローズになると、ヒーローポイント単体で使って、「火掻き棒を見つけたよ」になるのですが。

2015-09-13 17:08:43
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@sinkurou それって結局全部のシーンにヒーローポイント対応があることになって、作り手からすると終わっちゃうんですね。で、ヒーローポイントで判定補正だとシステムには乗るけど、ゲームの面白さは足りないとw

2015-09-13 17:08:48
坂東真紅郎 @sinkurou

@snapwith そうなんですよね。作り手の予想も超えたダイナミックな改変が可能になるリソースということですと、ちと想像もつきませんです。

2015-09-13 17:09:52
坂東真紅郎 @sinkurou

わかります RT @snapwith @sinkurou @crossbow256 ヒーローポイント出てから、TRPGに生じた決定的要素が「プレイヤー側がルールを捻じ曲げられるルール」が登場したことだと思ってましてw これがCRPGと絶対的に相性が悪くてwww

2015-09-13 17:10:33
坂東真紅郎 @sinkurou

WEの「ドラマデッキ」のようなものならCRPGにも応用可能だと思うんですが、それだとたぶん、岩崎さんのいうような「プレイヤー側に権限を仮託する」ダイナミズムからは遠くなる。

2015-09-13 17:12:12
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@crossbow256 @sinkurou あ、そうなります。雑に説明すると「ものすごくクールタイムの長いスキル」ですね。ただ、ヒーローポイントって「そうじゃないよね」と思うから困るわけですw

2015-09-13 17:12:24
よしのさん/ひろのP @hironoirun

RT言及:ヒーローポイントシステムの面白いところは、プレイヤー側からの物語への介入が可能になったことだと思う。それまではGMに行動を申請して許可が出た場合スキルなり能力値を使用した行動をしていたのに対し、結果をダイレクトに覆すアクションを選択できる可能性を持てた。

2015-09-13 17:12:26
坂東真紅郎 @sinkurou

わしもそれをイメージしていましたが、まあそれだとありふれているわけでして。 RT @crossbow256 @snapwith @sinkurou ヒーローポイントの効果を限定して使うと、MMOみたいな特殊スキル発動みたいな感じになりますかね。

2015-09-13 17:12:36
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@sinkurou そうなんですよ! プレイヤー側に権限が委託されていて、GM側が「うわーこんなに使われたら、これぐらい都合がいいこと起こるよ」ってヒーローポイントのダイナミズムがあるじゃないですか、そこが重要だと思ってます。

2015-09-13 17:13:35
牧山昌弘 @crossbow256

@sinkurou @snapwith わかります、理解出来ます。そもそもTRPGはある行為に失敗するのもプレイヤー納得済みなのに対して、CRPGやADVは(フラグを回収したかどうか以外の)失敗を認めないという部分もありますね。

2015-09-13 17:13:50
坂東真紅郎 @sinkurou

まあ、おかげでヒーローポイントのあるシステムは、シナリオ進行が崩壊する危険も常にあるわけですが。そのリスクまで盛り込んだCRPGというのは、果たして許されるのか。

2015-09-13 17:15:12
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

CRPGとTRPGは似て非なるゲームで、CRPGはTRPGの自由性には何をどうやっても、たどり着かないと思うときはある。

2015-09-13 17:15:28