TRPGのヒーローポイントに関する会話

岩崎啓眞氏、板東真紅郎氏、牧山昌弘氏のヒーローポイントに関する会話を中心にまとめさせていただきました。
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よしのさん/ひろのP @hironoirun

つまり、プレイヤー側の物語構築の参加権利が大幅に増えたと思うんだ。 GMの状況定義→Pの行動選択→GMの許可と判定結果出力の後に、もう一回、プレイヤーが状況を変化できる可能性がある。しかもポイントで限定的に、である点がゲームっぽくてたまらない。

2015-09-13 17:15:32
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

無理だと思いつつも、それを知っていること(ヒーローポイントのムチャクチャを理解していること)はゲームデザイナーにとても大事だと思うのです。 twitter.com/sinkurou/statu…

2015-09-13 17:16:08
牧山昌弘 @crossbow256

@snapwith 自由度はわからないけど、CユーザーはTユーザーと違い、乱数を嫌いますので、乱数をねじ伏せるヒーローポイントは要らないのだと思います。要らないつーか、そのままだと相性悪いというか。

2015-09-13 17:17:39
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

SPIのエアーウォーは、フライトシミュレータと比較すれば勝負にならないけれど、抽象化されたことによるフライトシミュレータにはない面白さがあるみたいなのは、ゲームデザイナーはわかっているべきだと思ってる。

2015-09-13 17:17:41
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@crossbow256 ある意味CRPGのゲームデザイナーの申し子のような桝田省治さんと話をすると、そのあたりの色の違いは本当に面白いです。

2015-09-13 17:19:04
坂東真紅郎 @sinkurou

@crossbow256 @snapwith ユーザー側の問題なのかな。デザイン思想の問題のような気もしていますが

2015-09-13 17:19:46
坂東真紅郎 @sinkurou

@snapwith サイコロをふるときに「Gがかかる」感覚ですね

2015-09-13 17:20:21
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@crossbow256 あー…そういうのはCRPGユーザーは嫌いますね、まず間違いなく。

2015-09-13 17:20:32
牧山昌弘 @crossbow256

@sinkurou @snapwith ちなみに拙作「秘密指令1919」コンピュータ版は、プレイヤーのパラメータを割り振って、例えば「ここの扉は器用が5以上でないと開かない」と乱数を使わないデザインを提案しました。それに沿って作られてるかは実は知らない。

2015-09-13 17:21:49
坂東真紅郎 @sinkurou

わかります。まずワクを決めて、法則をきめて、物語は一番最後という。物語のためにシステムがあるのではないという。 RT @snapwith @crossbow256 ある意味CRPGのゲームデザイナーの申し子のような桝田省治さんと話をすると、そのあたりの色の違いは本当に面白いです。

2015-09-13 17:22:31
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@sinkurou @crossbow256 桝田さんは物語とシステムを一体として考えているというのですが、TRPG的感覚からはかけ離れていて、そこらへんは一度明快に炙りだしたほうがゲームデザイン上で、いろいろいいんじゃないかなとか思ってるんですが、まあ難しいっすw

2015-09-13 17:24:54
坂東真紅郎 @sinkurou

期せずして有意義な会話を楽しんでしまった 目の前の仕事しなくちゃw

2015-09-13 17:26:42
海法 紀光 @nk12

@snapwith 自分が感じるCRPGにおけるヒーローポイント的なものは、エリクサーとかの戦闘用の希少アイテムですね。乱数に負けそうな、ここぞという時に使うやつ。

2015-09-13 17:56:27
坂東真紅郎 @sinkurou

「大事にとっておく切り札」ですね。 RT @nk12 @snapwith 自分が感じるCRPGにおけるヒーローポイント的なものは、エリクサーとかの戦闘用の希少アイテムですね。乱数に負けそうな、ここぞという時に使うやつ。

2015-09-13 17:57:08
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

あーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー! twitter.com/nk12/status/64…

2015-09-13 17:58:06