- the_wild_hunt
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つまり、プレイヤー側の物語構築の参加権利が大幅に増えたと思うんだ。 GMの状況定義→Pの行動選択→GMの許可と判定結果出力の後に、もう一回、プレイヤーが状況を変化できる可能性がある。しかもポイントで限定的に、である点がゲームっぽくてたまらない。
2015-09-13 17:15:32無理だと思いつつも、それを知っていること(ヒーローポイントのムチャクチャを理解していること)はゲームデザイナーにとても大事だと思うのです。 twitter.com/sinkurou/statu…
2015-09-13 17:16:08@snapwith 自由度はわからないけど、CユーザーはTユーザーと違い、乱数を嫌いますので、乱数をねじ伏せるヒーローポイントは要らないのだと思います。要らないつーか、そのままだと相性悪いというか。
2015-09-13 17:17:39SPIのエアーウォーは、フライトシミュレータと比較すれば勝負にならないけれど、抽象化されたことによるフライトシミュレータにはない面白さがあるみたいなのは、ゲームデザイナーはわかっているべきだと思ってる。
2015-09-13 17:17:41@crossbow256 ある意味CRPGのゲームデザイナーの申し子のような桝田省治さんと話をすると、そのあたりの色の違いは本当に面白いです。
2015-09-13 17:19:04@sinkurou @snapwith ちなみに拙作「秘密指令1919」コンピュータ版は、プレイヤーのパラメータを割り振って、例えば「ここの扉は器用が5以上でないと開かない」と乱数を使わないデザインを提案しました。それに沿って作られてるかは実は知らない。
2015-09-13 17:21:49わかります。まずワクを決めて、法則をきめて、物語は一番最後という。物語のためにシステムがあるのではないという。 RT @snapwith @crossbow256 ある意味CRPGのゲームデザイナーの申し子のような桝田省治さんと話をすると、そのあたりの色の違いは本当に面白いです。
2015-09-13 17:22:31@sinkurou @crossbow256 桝田さんは物語とシステムを一体として考えているというのですが、TRPG的感覚からはかけ離れていて、そこらへんは一度明快に炙りだしたほうがゲームデザイン上で、いろいろいいんじゃないかなとか思ってるんですが、まあ難しいっすw
2015-09-13 17:24:54@snapwith 自分が感じるCRPGにおけるヒーローポイント的なものは、エリクサーとかの戦闘用の希少アイテムですね。乱数に負けそうな、ここぞという時に使うやつ。
2015-09-13 17:56:27「大事にとっておく切り札」ですね。 RT @nk12 @snapwith 自分が感じるCRPGにおけるヒーローポイント的なものは、エリクサーとかの戦闘用の希少アイテムですね。乱数に負けそうな、ここぞという時に使うやつ。
2015-09-13 17:57:08あーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー! twitter.com/nk12/status/64…
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