ゲームの確率とプレイヤーのご機嫌
アクセスの非常に多いすごろくのフラッシュゲーム、ランダムなことが問い合わせ要因となり、ランダム性を減らすぞーとか言っているよ。 http://t.co/5j87kyH http://t.co/LXfaB8S #gamag
2011-01-09 05:18:05@majic1248 へえ、MHFってそんなサービスやってたんですね。心理的には確率が同じでも「成功体験」「失敗体験」の重み付けの関係で均等になってない気は確かにすると思います。でも、そんなクレームで仕様かえちゃうんだ。うーむ。 #gamag
2011-01-09 09:04:18@117Florian @majic1248 桃鉄か何かのボードゲームは、同条件でもイカサマしてると思われるのを避けるために、人間側に有利な方にイカサマしてるとか聞いた事が。(・з・) #gamag
2011-01-09 21:50:36@DARL_Japan @majic1248 ゲームアーツが販売してた「ぎゅあんぶらぁ自己中心派」はかなり高度な積み込みアルゴリズムを持ってたのを思い出します。ソニー君のVHS牌、β牌でも問題なく動いてたのが凄い。 #gamag
2011-01-09 22:03:32昔作った麻雀で、誰かが積み込む(プレイヤー・CPU含めて確率があった)と、SEを鳴らしたりしましたが、誰か気づいたかな?(・з・) #gamag
2011-01-09 22:10:44@DARL_Japan @117florian @sinpen やはり確率に見えても小さじ一杯、プレイヤーが有利なように便利を測るべきでしょうか。プレイヤーのご機嫌を損ねるのはエンターテイナーとして好ましくないということですね。 #gamag
2011-01-09 22:39:38@majic1248 @DARL_Japan @117florian よく言われることだけど、低い確率をちゃんと実装するなら純粋な乱数はまずいですやね
2011-01-09 22:44:01@sinpen @majic1248 @DARL_Japan まっとうに確率計算するのであれば、それでもいいんですが、数値の大きさと、実際の「感覚的な大きさ」はウェーバー比でlogのオーダーになるので同じに扱うとインチキ臭くなりますね。
2011-01-09 22:46:22@117Florian @majic1248 @DARL_Japan ウェーバー…ひげそりがなんだって?w 固有用語よくわかんないwww
2011-01-09 22:48:25@sinpen @majic1248 @DARL_Japan すまぬー、140文字では説明できなかった。1と10、10と100では「10倍」って思うけど「9違う」「90違う」とは思わないという心理学の考え方です。9と90では実際の値はさらに10倍違うけど感覚的には同じっぽいという
2011-01-09 22:50:47@117Florian @majic1248 @DARL_Japan ぐぐった。ウェーバーの法則って言うんね。実際うち知らなかったんだけど、ほら、固有用語出るとそれだけで引く人なんでwww
2011-01-09 22:52:42