MMDのモーションファイルVMDは15バイトの文字制限があるよまとめ
まぁMMDの表示枠がそもそも10byte(全角5文字)までしか表示されてないからあんまり長いの入れると選択するのもアレだしねぇ。
2015-10-03 00:54:54MMDのvmdは 保存はボーン名称の長さを15byteでぶった切り 読み込むはぶった切ったボーン名称をボーンインデックスの若いボーンに割り当てる。 という挙動ね。
2015-10-03 01:01:32地味にこの制限で困るのは物理演算焼き込みね。 物理演算の対象ボーンの名称はこの点かなり遠慮なしだったりするぽ。 gyazo.com/91966f40b51c96… これはヒノイチさんの利根だけどツインテールがおもっきりひっかかるのよね。
2015-10-03 01:08:58ちうことで bowlroll.net/file/81085 追加検証プラグインに標準ボーンチェッカーからボーン・モーフ名の長さチェック部分移植したので更新。
2015-10-03 01:21:16■おまけ VMDファイルの仕様について
@tryme_ 危険なのであまり極端な事はしていませんが、モデルデータ内の[表示枠]に登録していないボーン名や非表示モーフ(グループモーフ用の個々)は半角英数を15バイト超えてやむえず使用している事もしていますが、全角日本語で登録している名前は7文字以内で私は使用しています。
2015-10-03 00:41:29@tryme_ それとMMD動作上でVMDの以外な仕様がありまして、Aモデルの表示枠で登録されているボーンやモーフでVMD保存してBモデルに適用ではAモデルで使用した枠に登録している名前をBモデルでは枠に登録していなくてもモデルデータ内に名前が存在する場合フレームが有効になります
2015-10-03 01:04:27@tryme_ 上記の挙動が発生した場合、その時点でのBモデルで発現したモーションフレームは削除操作できません。 VMDファイルで不用意にオリジナルのボーン名モーフ名を保存していると、偶然に他モデルで同名(非表示を含む)の挙動互換の無い動作問題が起きる場合も考えられます。
2015-10-03 01:14:33@ataC2nd 例えば『モーフ「笑い」を作ったけど、このキャラ笑わないしなぁ。消すのはもったいないから隠しモーフにしとこう』という事をやると、流し込みモーションの「笑い」を拾ってしまう上に修正もできないという事でしょうか…?
2015-10-03 01:23:02@tryme_ 成りますね。私はボーンで悩んだ事が多いです。 まぁ対処は簡単で、Aモデルの困ったモーションをBモデルで再度VMD保存すれば[Bモデルで登録してる表示枠内容]でフィルターをかける事が可能です。
2015-10-03 01:42:17@ataC2nd 詳しく解説してくださってありがとうございます…!!表示枠漏れはPMXEditorの状態検証で×が出るから防げそうですが、隠しモーフは知らないと事故が起きそうですね。大変勉強になりました!
2015-10-03 01:28:21