森瀬さんによる「時間の概念を持つアドベンチャーゲームの嚆矢」

2010/03/10
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森瀬 繚@翻訳クラファン開催中(固定ポスト参照) @Molice

言葉通りの意味での「リアルタイムAVG」となりますと、ハミングバードソフトの『アグニの石』が最初の本格的作品かな。 http://bit.ly/deKcGr

2010-03-09 20:06:37
涼原秋春 @nisedenpa

@siva_yuri んー。リアル日時が反映されるラブプラスのヒットとかが予想因子に入ってたんですかねえ>リアルタイムアドベンチャーヒットの予想

2010-03-09 20:07:25
築山 @tsukiyama_m

@siva_yuri ラブプラス的なリアルタイムでしょうか? 意味がよくわかりませんでしたが

2010-03-09 20:07:57
森瀬 繚@翻訳クラファン開催中(固定ポスト参照) @Molice

なお、ある種のAVGには、シナリオの都合でどうしても「日付と時刻」の導入が必要でした。何だかわかりますか?>不特定多数

2010-03-09 20:09:02
芝村裕吏 @siva_yuri

まあ、ありそうな話として。バグだね!(笑) 歴史にたちあったかとしばし喜んでたんだが。冷静になって考えてみれば、まあ、そう言うことがあるわけないか

2010-03-09 20:09:15
Akito Inoue @hiyokoya6

@siva_yuri あ、いえいえ。『サーヴィランス』は、いわゆる「やるドラ」系の一種ですけれど、「やるドラ」系ではゲームとしての設計を、すごく良く構築できている例か、と思っております。ご参考になりましたら幸いです。

2010-03-09 20:09:30
Akito Inoue @hiyokoya6

@siva_yuri 時間制限を下手に取り入れた失敗例に『Blood』がありましたけれど、これは、何も考えずに時間制限を取り入れるとゲームの構築が破綻する典型的な悪例かと。

2010-03-09 20:11:46
Akito Inoue @hiyokoya6

@siva_yuri 『逆転裁判』も、開発当初、時間制限をとりいれたが、破綻したので止めたらしいですが、『逆転裁判』が避けたものをベタにやってしまったのが『Blood』かな、と。フィードバックが成立するための時間が長すぎて失敗しています。

2010-03-09 20:12:53
森瀬 繚@翻訳クラファン開催中(固定ポスト参照) @Molice

@hiyokoya6 時間制限とリアルタイムは似て非なるものと思いますよ。

2010-03-09 20:13:42
芝村裕吏 @siva_yuri

えーと。ラブプラスは厳密にはたまごっち人間版でカテゴリーしてるのよ。 売りの分類ではなく、機能分類なので。

2010-03-09 20:13:44
地雷スピナー@本垢 @anglamanyu

@siva_yuri あらまあ、でも任天堂辺りがやりゃあそれなりにいけそうですが。

2010-03-09 20:13:52
safsa @safsa

へぇ、こういうアルゴリズムって書けるんですね。。。 QT @siva_yuri : いや。というのも、次当たりそうなジャンルを予想するアルゴリズムをかいててな。 1000人の合議制だったんだが、想定されるあらゆるケースでリアルタイムアドベンチャーゲームなんてでてきやがって。

2010-03-09 20:14:28
築山 @tsukiyama_m

@siva_yuri なるほど!(笑)>たまごっち人間版

2010-03-09 20:15:10
時雨晶 @sigre210

@siva_yuri セガサターンの「ルームメイト」というゲームを思い出しました。

2010-03-09 20:15:11
森瀬 繚@翻訳クラファン開催中(固定ポスト参照) @Molice

3分経過。「ナンパ」です。「デートの約束を取り付ける」「約束の時間に遅れずに行く」プロセスのために、日時概念が求められました。結果、elfの『同級生』は世界シミュレーション的な要素を獲得し、えらい人気を集めるわけです。(ちなみに『TOKYOナンパストリート』にも時刻概念はあり)

2010-03-09 20:15:30
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

RT @hiyokoya6: @siva_yuri 『逆転裁判』も、開発当初、時間制限をとりいれたが、破綻したので止めたらしいですが、『逆転裁判』が避けたものをベタにやってしまったのが『Blood』かな、と。フィードバックが成立するための時間が長すぎて失敗しています。

2010-03-09 20:16:29
森瀬 繚@翻訳クラファン開催中(固定ポスト参照) @Molice

『同級生』シリーズは、確かにリアルタイムAVGでした。あの作品の画期的なところは、ぶっちゃけ女の子にまったくちょっかいをかけず、毎日適当にうろうろとしているだけで時間が過ぎていき、ゲームの舞台である町で過ごす「夏休み」を体感できるという点。

2010-03-09 20:17:46
safsa @safsa

@siva_yuri でもまーゲームの中で生活ができるのなら、世のゲーマーは困らない。ゲームをしていると生活の時間を削らないといけないので、ゲーマーはどうしても不的確者においやられる。

2010-03-09 20:18:55
森瀬 繚@翻訳クラファン開催中(固定ポスト参照) @Molice

なお、ゲーム中での「時間制限」については脱出系のゲームでよく見かけますが、AVGではどの作品が最初だったかちょっと思い出せません。

2010-03-09 20:19:47
のま@ID @nowmaly

@siva_yuri こんばんは。リアルタイムアドベンチャーってどういうのを言うんでしょうか。制限時間のある脱出ゲームとか連想しますが

2010-03-09 20:21:44
森瀬 繚@翻訳クラファン開催中(固定ポスト参照) @Molice

なお、要所要所の選択肢に時間制限を設けることで、プレイヤーの緊迫感を煽ったのがPILの『学園ソドム』ですね。以後、『とらいあんぐるハート3』など時間制限つきの選択肢をいくつかのゲームで見かけますが、効果的なものとは言いがたかったように思います。

2010-03-09 20:21:52
芝村裕吏 @siva_yuri

@hiyokoya6 ありがとうございます。すぐには解けない問題なので、頭の片隅にいれておきます。 というのも、優れた面白いゲームとは思いますが、ジャンルとして隆盛を極めるのは難しそうにおもえたんですよ。その点で演算結果と違ったわけです。

2010-03-09 20:24:28