ヨコオタロウさんの「自由度の高いRPG」についてのつぶやきまとめ

ヨコオタロウさんの語るJRPGと海外のオープンワールド系ゲームの自由度とシナリオについて
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yokotaro @yokotaro

「プレイヤーと世界」が描かれる海外RPGと、「主人公と仲間」を語る日本の違いはある気がするなあ……>JRPGの“自由度”は、なぜ低い? バンナムP「ユーザーの同じ結果を求める趣向性」発言に議論紛糾! goo.gl/c7eE3w

2015-11-01 02:35:14
yokotaro @yokotaro

作ってみると判るんだけど、RPGの自由度を上げると、主人公や仲間がだんだん喋れなくなる。例えば、仲間のヒロインが命に関わる怪我をしている時に、迷子のバカ犬探しのクエストをやるような心情的に無理がある行為に会話が対応出来ない。

2015-11-01 02:39:03
yokotaro @yokotaro

そうした心情バグを減らすには自由度の先にある行動に対して「心情を語らない(会話を減らす)」とか「心情があまり変わらないようにする(常に陰鬱とか)」っていう対応が必要で、自由度が高いとされているRPGは大体そうなってる気がする。

2015-11-01 02:44:21
yokotaro @yokotaro

あと、RPGの自由度を上げ過ぎると「伏線」や「どんでん返し」的な物語のセオリーが使えなくなる。それらの要素をやろうとすると自由度が高くても、部分的に順次クリア方式にしなくちゃいけない。

2015-11-01 02:49:27
yokotaro @yokotaro

昔、オープンワールド系のゲームのシナリオフローを調べた事があるんだけど A1→A2→A3... B1→B2→B3... みたいに順次型のクエストが複数あって、どちらかのツリーで大転換が起きるとAもBも破棄されてCが始まる、みたいな形だったな。

2015-11-01 03:02:13
yokotaro @yokotaro

結局、自由度のあるRPGでも、実は中は順次クリアのクエストの並列進行でしかなかったりする。真の自由は、マインクラフトや現実世界みたいに茫洋とした世界に放り出されるだけの事だけど、これをRPGと呼べるかは謎。

2015-11-01 03:13:15
yokotaro @yokotaro

考えたけど、ハーレム系のラノベっぽい世界観なら、自由度の高いRPGが作れる気がしてきた。主人公は無個性に近く、周囲は不自然な程美少女ばかりで皆主人公の事が好き、だけど誰ともゴールイン出来ない。この閉じた系の中で自由に振る舞える、という世界はとてもゲーム向きじゃないかなー

2015-11-01 03:19:18
yokotaro @yokotaro

以上、「自由度の高いRPG」についてのつぶやきでした。おしまい。

2015-11-01 03:25:05