ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナー ツイートまとめ

「ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナー」を聞いてのツイートまとめです。 イベント公式はこちら:https://unity-official.doorkeeper.jp/events/32871
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xionchannel @ajinotataki

なぜ儲かったのか。成長体験と商売の相性がとても良かった。成長自体が目的、成長リソースが絶えず欠乏。売り物に事欠かない。 #unityKakin

2015-11-01 14:20:44
xionchannel @ajinotataki

近代ガチャは成長を加速。以前、成長のためにはプレイが必要。時間がかかる。第一の発明、ガチャで得たもの=強いキャラ。第2発明。ガチャで得たものを合成して経験値にできる。つまりガチャによって成長を高速化。 #unityKakin

2015-11-01 14:22:55
xionchannel @ajinotataki

海外でガチャは使えるが、日本的な立て付けでは当たらない。Fallout:Shelter、Hearth Stoneは当たった。実際のカードパックのような形式だと理解されたようだ。5連みたいなのはわからないが、5枚入ってるパックですよってのはわかるのでは? #unityKakin

2015-11-01 14:29:50
xionchannel @ajinotataki

イベントという武器。成長体験を短い時間で感じさせることが目的。月に何回か実施し、逆にイベントがない期間は売り上げが下がるとも言われる。ガチャでの売り物はイベントで有利になるようなものを入れること。 #unityKakin

2015-11-01 14:32:22
xionchannel @ajinotataki

重要なのは、毎回lv1からレベルをあげえて俺つえーができるようにすること。とはいえすでに持っている資産が効果を発揮するようにすることで普段のプレイも無駄にならないようにしておく #unityKakin

2015-11-01 14:33:44
xionchannel @ajinotataki

日本型F2Pの本質は売り切りゲームとは全く別の商売としてのサイクルでできている。ガチャ(購入)、合成(消費)、ゲーム部分、またガチャというようなサイクルが高速に回るようにできている。ゲームは商品なのか、ゲームは商売なのかの差。 #unityKakin

2015-11-01 14:41:18
xionchannel @ajinotataki

ガチャを機能させるには、その周りの消費と体験を含めたループが回っていることが前提なので、売り切り出身の人のやりがちな作りだと機能しづらい。 #unityKakin

2015-11-01 14:46:24
xionchannel @ajinotataki

消費がかんがえられているか。ガチャで大量に得られれるものをちゃんと処理できないと回らない。無限に成長できるデザインか?無限成長はむずかしい。感覚的体験が壊れやすい。 #unityKakin

2015-11-01 14:49:39
xionchannel @ajinotataki

よくやるミス。攻撃力2倍みたいなので、掛け算にすると複数所有でとんでもない数値になるので、足し算で設計しておいて上がりすぎないようにするなど #unityKakin

2015-11-01 14:50:25
海行プログラム @kaigyoPG

強いIPのゲームだと、まず自分のキャラが欲しい!というユーザーがいるのである意味画像だけで商品になるけど、オリジナルゲームだとガチャキャラの商品価値を担保するのはゲームが面白い&強くなれる保証がある事って事か #unitykakin pic.twitter.com/ZhAwlSDiZG

2015-11-01 14:57:33
拡大
xionchannel @ajinotataki

ガチャをメインにするとその消費まで含めて考えないとならない。ガチャをサブにするものもある、艦これ(中国韓国型)、欧米型(売り上げが出ない) #unityKakin

2015-11-01 15:00:13
xionchannel @ajinotataki

長期運営対策。飽きに対してどうするか。中韓のゲームは参考になる。オート。2倍オート、あるいは結果だけ一瞬に得られるなどの段階を踏む。感覚的体験の飽きを避けるようにする。成長こそが体験。 #unityKakin

2015-11-01 15:01:53
xionchannel @ajinotataki

さらに、今のスマホゲームでは感覚的体験もコンシューマ並みに面白くなければならないという段階になっている。 #unityKakin

2015-11-01 15:04:06
海行プログラム @kaigyoPG

説明聞いてるとヒーローズチャージは全ての成功条件を満たしてるような… #unitykakin

2015-11-01 15:05:56
xionchannel @ajinotataki

どうしていくか。大作・IP路線。大予算だが、人が入って来やすい。とはいえコンソールが苦しんだのと同じ道。海外でもIPものが多くなっている。スクエニも同様。 #unityKakin

2015-11-01 15:10:36
xionchannel @ajinotataki

他方で、小さなゲームを作る路線。例、Ketchapp。お金をかけずに作ることでバリエーションが担保できる。作りきり、広告中心+売り切り型など。クロッシーロードみたいな。 #unityKakin

2015-11-01 15:12:23
xionchannel @ajinotataki

ただし、小規模ゲームはライバルが多い。 #unityKakin

2015-11-01 15:13:05
xionchannel @ajinotataki

もう1つ、海外まで市場を広げて狙う。大量消費型でないゲーム設計が成り立つ。アジアでのアクションMOなどのように従来型の感覚的体験を主軸に課金を被る。欧米型だとショップでのアイテム課金。でもこちらはユーザー数がものすごく必要。 #unityKakin

2015-11-01 15:15:00
xionchannel @ajinotataki

スマホでf2pはリスキー。F2pゲームを作るのは売り切りとは違うということを認識すること。 #unityKakin

2015-11-01 15:16:16
xionchannel @ajinotataki

Q、COCやキャンディクラッシュが日本でも受けているのはなぜか?A、海外型課金は受けないとおもったが、一定数は受けるようだ。海外型課金にお金を払う人は一時の感情で無計画に払う人が多い。 #unityKakin

2015-11-01 15:18:54
xionchannel @ajinotataki

欧米の主力は、COCかヘイデイみたいな街を作るゲーム。次にパズル。勢力拡大中でTCG(Hearth Stoneなど)Runゲームなどのアクションもそれなりに出る。MOBAはまだあまり受けてない。 #unityKakin

2015-11-01 15:21:06
xionchannel @ajinotataki

つまり、ものすごいユーザー数によるダウンロード数があるので、あまり儲からないゲームでもお金になるという理解ができそうだ。 #unityKakin

2015-11-01 15:22:22
xionchannel @ajinotataki

海外ではパケット代が高い。割といい方のNZでも2.5GBで5000円もかかる。日本でよくやるチュートリアル後のダウンロードなどは嫌われる #unityKakin

2015-11-01 15:30:56