11/4発表・マークのフォーラム - ビジョン実現パート3

どうしてこうなった。 パート2:http://togetter.com/li/895958 パート4:http://togetter.com/li/897892
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グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

読んでない人はパート1と2から読んでね。 今回の章は「ロボクラの直感的な操作」についてだ。 一般的に、ゲーム内のキャラの挙動は現実のそれに近いほど「直感的」と言える。 ・続く #robocraft

2015-11-05 02:52:25
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

ロボクラの物理学は直感的でありリアルだ: ・ブロックを追加すれば機体は重くなる ・重心 ・摩擦 ・スラスターを付けると速く動ける ・ローターはヘリコプターのように、羽は飛行機のように機体を飛ばす ・続く #robocraft

2015-11-05 02:58:05
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

ロボクラの戦闘メカニズムはアンリアルで, 直感的でない: ・何故機体にパイロットシートが必要なんだ? ・ダメージが電気のように機体を伝わるのは何故? ・抵抗率、プロトニヴィティ、バリアプロテクション(後述)とは何だ? ・ガンブレラ、接続切りとは? ・続く #robocraft

2015-11-05 03:03:15
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

・一度に6門までしか発射されないのは何故? ・見えないターゲットには弾が当たらない、これは何だ? ・続く #robocraft

2015-11-05 03:04:04
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

<用語解説> ・抵抗率 ムーブメントや砲がダメージを受けたとき、その何%が根元のブロックに伝わるかというパラメータ。 ・プロトニヴィティ イクラを割る速度。 ・バリアプロテクション プラズマの爆風がどの程度根元のブロックへ伝わるか(?) ・続く #robocraft

2015-11-05 03:09:41
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

<用語解説> ・トライフォース、ガンブレラ プリズム等で、接続されていないブロックへはダメージが伝播しないことを利用した砲防護。 当然、いずれも現実世界には存在しない。 ・続く #robocraft pic.twitter.com/cFTM3vxQdN

2015-11-05 03:12:57
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グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

巨悪がロボクラを内側から蝕んでいる……その名は冗長性だ。 なぜ10基以上も砲を積まねばならない? なぜ砲を6基も置かないと最高効率に達しない? 生き残るために必要以上のウィングが必要なのはなぜだ? ・続く #robocraft

2015-11-05 03:16:25
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

「冗長性」のためにロボットを必要以上のムーブメントや砲で埋め尽くすのは戦闘工学のディープさに直結しない。それはただただクリエイティブ性を侵しているだけだ。 上記のような「直感的でない」メカニズムと悪は全て単一の問題から来ている。 ・続く #robocraft

2015-11-05 03:20:32
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

「砲やムーブメントが戦闘中に機体から脱落すること」 これが全ての原因だ。 ・続く #robocraft

2015-11-05 03:21:34
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

そのため、我々は完全に新しい損傷モデルを使ってゲーム全体をリメイクしている。機体が破損しても砲やムーブメント等、機能する部品は脱落しない。無駄な冗長性は無く、とても直感的な仕組みだ。パイロットシートは必要ない。 ・続く #robocraft

2015-11-05 03:27:15
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

ただ単に「ヘルスバー」を追加するわけではない。 ダメージを受けた機体がバラバラに崩壊する、達成感のある光景は残していくつもりだ。 だから、機能部品(ムーブメントや砲など)を結合する、壊れない骨格を作成する新しいシステムを開発中だ。 ・続く #robocraft

2015-11-05 03:31:44
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

主要部品のついた「骨」と、その他の装飾的な「肉」で機体を構成するシステムだ。 期待がダメージを受けたとき、「肉」部分が吹き飛び「骨」だけが残る。そしてヘルスがゼロになるとき、「骨」までもが吹き飛び機体はバラバラになる。ロボクラで最も楽しい瞬間だ。 ・続く #robocraft

2015-11-05 03:36:42
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

開発中のダメージモデルの映像がこちら。 ・続く #robocraft youtube.com/watch?v=PtfH5U…

2015-11-05 03:42:00
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グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

確かに外装の「肉」が吹き飛んでムーブメントを繋げた「骨」だけが残ってる。 つまりいわゆる誘導装甲やら空間装甲だ。 ・続く #robocraft pic.twitter.com/P5CtWVpV77

2015-11-05 03:43:58
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グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

えーっと、これは、「機体を構成するブロックの中から、ムーブメントや砲を最短距離で繋いだ「骨」をシステムが自動的に選び出して設定し、「肉」部分が完全に壊れたら「骨」へダメージが通るようになる」というシステムだと思うのね。

2015-11-05 03:47:42
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

つまり、根元の接続を切らなくてもムーブメントは自動で最後まで残る。こういうフレーム構成(と言うか構成するブロックの選択)をシステムが自動でやってくれて、なおかつ「肉」部分が完全に壊れるまで、それが絶対に壊れないようになるのよ。 pic.twitter.com/NT7h6tn2EC

2015-11-05 03:49:49
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グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

いや違う、「フレームに設定されていないその他のブロック」を壊しきらないと、フレームをどれだけ撃っても機体は死なないし砲のひとつも落ちない。 >RT

2015-11-05 03:50:59
Porkey💾EVR天気予報🌗 @porkey_mistrain

どこを撃っても肉から壊れていく、というダメージ演出になるわけね そして死ぬときは骨ごと武器ごとムーブメントごと一気になくなるわけだ

2015-11-05 03:51:23
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

うん、これはあれだ、「肉」部分の量がそのまま最大HPに影響するので、骨とムーブメントだけの高速機は一撃で死ぬようになるんじゃね?

2015-11-05 03:53:14
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

注意点として、戦闘特化の機体とネタ機の強さの違いがほんの数%になるということだ。現状のようにガチ機がネタ機より数倍も強いということはなくなる。違いが数%ならネタ機は生き残れる。これこそが創造性であり独創性だ。戦闘は直感的でなければならない。 ・続く #robocraft

2015-11-05 04:06:24
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

その通り、この変更は巨大だ。ゲーム内の全てに影響を与える。FJは、テスラ、EP、対空、その他諸々を再度バランス調整せねばならない。しかもそれらは氷山の一角に過ぎない。 より詳細な報告は明日するよ :) ・続く #robocraft

2015-11-05 04:12:25
グラフエリア@ねずみさん @giraffe__beer

明確化のために。 機体の「フレーム」はアルゴリズムによって自動生成される。 プレイヤーが自分でフレームを組む必要はない。 弾の当たった部分にダメージが入る。 HPの減少は被弾箇所からキューブが飛ぶことで表現される。 以上。 #robocraft

2015-11-05 04:16:12