- so11280ta_s
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まず始めに決めることはテーマ。といっても最初は漠然としたものでも構わない。こういうシーンとか、こういう台詞とか、この神話生物とか。まずはそこ。最初に導入から書き始める人ちょくちょく見るけど、着地点も見ずにやるのは下策。できる人はできるけど、それかなり腕がいるしそれでも難しいからね
2015-11-23 00:33:45そこから何となく話を膨らませて、どういう流れにしようかとか、どういう状況にしようかとか、基幹になる重要なパーツを幾つか決める。初期の手札集めみたいな感じ。テーマっぽいものはこの段階で何となく決まる
2015-11-23 00:36:06で、そのテーマの話。シナリオの面白い点は何かをこの段階で決定する。ここで大事なのは「PLが面白いと思うこと」。俺こういう話好きなんだよねーお前らの好みは知らんけど、だといわゆる吟遊というヤツで
2015-11-23 00:38:15「俺こういうの面白いと思うんだけど、どうよ!お前らも好きだろこういうの!」って言える部分。一発ネタでもいい。つまりウケを取るというお話。最近ちょっと話題になった「救えないヒロイン」は一般的にPLにとって萎える要素であるわけで。小説なら面白いかも知れないけどこれTRPGだからね
2015-11-23 00:39:41燃える展開、魅力的なNPC、王道シチュ、どんでん返し。色々あるけど、「そう来たか!」とか「そうそう、これこれ!」とか言える部分。つまり“共感”で、面白いと思える部分を共有できると楽しいセッションになる。あらすじ説明すれば「面白そうじゃん」って言って貰えそうなヤツにしましょう
2015-11-23 00:44:23ここでようやくシナリオの全体像を作る。手元にあるカードを並べて、間を埋めていく作業。時には引っ繰り返したり別のものと入れ替えたりしながら。ここで注意すべきは細かく決めずに“あらすじ”で止めておく。でないと変更が利かないからね
2015-11-23 00:47:13オチというかクライマックスの話。全体像を決める上で最も重要なポイント。つまりボス戦です。オチは重要だけど最重要ではないよ
2015-11-23 00:49:28ボス戦と言っても、「ボスNPCを倒す」というものである必要はまったくない。シナリオクリアにおける最大の障害を配置するというもの。CoCでは例えば「邪神召喚の儀式を止める」「召喚された邪神を送還する」「神話生物から逃げる」「殴り倒す」など
2015-11-23 00:52:01ボス戦というのはつまり「シナリオにおける“事件”を解決するための“手段”で、それは困難である」というもの。実際にめっちゃ難しくする必要はないんだけど「サイコロ振ってたらいつの間にかシナリオ終わってました」は、それゲームなの?って言いたくなる
2015-11-23 00:54:43ボス戦において重要なのは“カタルシス”、つまり倒すべき相手、解決すべき事件をどうにかしようと張り切る=モチベーションとなっているPLに対し、それを受け止める“障害”。これを打破することでスッキリする=カタルシスを得ることができるわけで
2015-11-23 00:57:12例文。恩人の娘(美少女)が浚われてしまった、助けなければ。どうやら邪神召喚の生贄にされようとしてるらしいぞ。もし召喚されれば世界は滅亡する!何としても彼女を助けなければ!「警察が保護しておきました」
2015-11-23 00:59:24オチなんてのはそこから考えればいいんです。オチは必要だけど、重要じゃない。「ボスを倒した=君達が頑張った結果どうなったか」という提示なので。もちろん綺麗に纏めるのに越したことはない
2015-11-23 01:04:30さて、導入。どういう形で探索者をシナリオに突っ込ませるか。「目が覚めたら知らない場所にいた」は導入もクソもないんでやめてください。それ考えるの放棄しただけじゃね?
2015-11-23 01:06:25度々言ってるのだけど、導入は状況説明なんかの他にも「キャラクターの紹介」「お互いのキャラの関係性の確認」というのも兼ねてるので。実際に動かしたり台詞を言ったりするのとっても大事
2015-11-23 01:08:31「口数が少なくて陰気で学校でも友達とかいません」というキャラクター説明と、「学校ね。授業が終わって放課後になったよ」「鞄持って帰ります」「今日は掃除当番だって委員長が言ってきたよ」というシチュエーションに対して
2015-11-23 01:10:58ここからパターン分岐。「内心毒づきながら作り笑いで謝って掃除します」「露骨に舌打ちして睨みます」「無視して帰ります」「キョドりながら謝って掃除します」ほら全然違う
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