シューテイングゲームの基本の「き」
@Shingi まぁ、そういう「わからないところを試行錯誤してわかるようにする」のが「攻略する」ってことだとは思うんですけど、STGに限って言えば、過去からの蓄積とお約束が多すぎて、ある程度のリテラシーがないと踏み込みづらい世界になっちゃったかなぁ、と……まぁ仕方ないけど……。
2015-12-19 22:47:35@circle_ay_ugm そうなのですよね。ゲーム以外でも当然ありますが、このあたりの前提知識の上手な解説と継続は本当に悩ましいところです。いや本当に。
2015-12-19 22:55:10@Shingi まぁコンピュータ界隈だと「プチコン3号」やIchigojamみたいな取り組みもありますし、危機感がある人はいるとは思うんですけど、ことゲームとなると「ドカンと売れないモノは作りづらい」っていう風潮ありますし……まぁ作る側も色々試しながらやるしかないですねぇ……。
2015-12-19 22:58:51この辺の話だと「音ゲーは既に画面フレーム数に依存しない世界になりつつある」系の話があるし(もちろん結果表示は1/60に1回となる)、シミュレータなんかだと割と昔から1/1000単位での計算はされていた覚えがあります。 twitter.com/circle_ay_ugm/…
2015-12-19 22:26:44@Shingi あぁ、そうか、確かに我々の世界にフレーム割りは存在しませんからね。一応小学校くらいの「○○のひみつ」系のヤツで「テレビは30フレーム・映画は24フレーム」みたいな解説あった覚えがあるけど、今ってどうなんでしょうねぇ……。
2015-12-19 22:20:07学ばないことが悪いとかのアレは別途議論があるだろうけど、モノの仕組みの根本を色々する立場の人は、層が厚くなり過ぎてて色々覚えなくちゃいけなくて大変だよなぁ……せめてモノ作りに興味あるなら、ある程度知ってほしいんだけど……。 twitter.com/circle_ay_ugm/…
2015-12-19 22:32:10@Shingi まぁ「豆電球にリード線で電池をつなぐ」くらいの体験より先に色々経験しちゃってるので、疑問が沸く前に「そういうものだ」と思っちゃってて、あまり深く学ぼうとしなくなってるんでしょうねぇ……うーむ。
2015-12-19 22:29:18全員が回路図読めてハンダ付けできろとは言わないけど「だいたいこんな仕組みで動いてる」の部分が疎かでいきなりUnity・UnrealEngineだと、ちょっと万能感ありすぎると思うんだよねぇ……難しいねぇ……。 twitter.com/circle_ay_ugm/…
2015-12-19 22:34:07そもそも「危ない時にボム」も「何故ボムを撃つと死なないのか」って根本的な問題があるよなぁ……これはまさに20年以上のお約束でほとんど解説されていないので(最近「ボムを押すと無敵」という文言すら見ない)、知らなければどうにもならない。 twitter.com/circle_ay_ugm/…
2015-12-19 22:51:07だいたいのゲーマーの人なら体感的にわかると思うんだけど「脳内ではクリアした」状態ってのがあって、いざ実際に遊んでみたら全然クリアまでいかないのですよね……頭でわかっていても身体がついていかない状態。脳内で遊ぶ「テトリス」ではイイ感じに赤棒が降ってくる、っていうアレ。
2015-12-19 23:29:24それで脳内プレイと実際のプレイのギャップを埋める練習が必要になるんだけど、最近のゲームはだいたいそこが投げっぱなしなので、いずれイヤになっちゃうんだろうねぇ……すぐ解決は難しいけど、まぁ対処していかなくちゃいけないとは思います。 twitter.com/circle_ay_ugm/…
2015-12-19 23:32:45STGは漠然としてやるとそのゲーム独自のギミックやらスコアシステムやらに気づかず、そこにぶち当たって「え!?」となることが多々あるのよな。多分今の子にFC版スターソルジャーやらせたら、突然地面の下に潜る自機に驚くんじゃあないかしら。あれ覚えてないと逆にひどいんだ。
2015-12-19 21:54:50ゼロガンナー2とかデススマイルズとかダライアスバーストとか、あれも「方向転換する操作がある」ことに気づかないとまず苦労すると思うし。ゼロガンナー2なんて特に。あ、ガンスパイクもか。
2015-12-19 21:57:11そういや2chのガチャフォーススレで一度GF Wiki不要論みたいなものが出てきて、ちょっと待てよと突っ込みたくなったことが。あれだけの記事を積み重ねていった有志の努力と検証結果をよく調べもせずにイラネと言い切るその姿勢が納得いかなくて。
2015-12-19 22:04:21インベーダーやゼビウス、スターフォースの頃のような「普通のプレイに支障はないけど知っていればヒーローになれる!な隠し要素」から、今は「知らないとダメ!な要素のオンパレード!」になっちゃってる感はあるのやもしれんなぁ、と、なんとなく。
2015-12-19 22:17:04シューティングに限らずだけと、スコアラー系のトップクラスのゲーマーがシステムを理解するスピードはあり得ないくらい早い。そういうコア客層に慣れすぎて、説明を怠ってきたような印象があるんだよね。
2015-12-19 22:35:43個人的には縦シューは『キッズモード』的な舐めたモードを付けるよりも格ゲーのコンボや技の練習モードみたいな形で基本や立ち回りを練習できるモードやマップデザインの意図をしっかり解説するモードを用意する必要があるんじゃないかと思っている。
2015-12-19 22:59:42例えば、FPSなんかで道路に矢印がオーバーレイされて方向を知らせてくれるように切り返しのルーティングを教えてくれるとか。多分業界関係者の多くが思ってるよりも客層の大部分は『STGの遊び方を知らない』と僕は睨んでいる。
2015-12-19 23:02:05スタープリンスの時、戦車や砲台の上に乗って封印するテクニックは僕以外のスタッフは『知らなかった』ので、STGの『基本のき』的な話をひととおりして『こういうのはやめましょうね』って感じで色々入れてもらった。
2015-12-19 23:04:30で、さっきも書いたけど、ゲーマーはこの『システムを把握し、理解し、活用して悪用する』のが凄い早いんだよね。札幌時代に行ってたスコアラーが多いゲーセンでは『普通のクリア』は入荷日にすぐにしちゃって『変な遊び方』や『異様にスコアの入る方法』が発掘されるまで放置されるのが常だった。
2015-12-19 23:07:25縦シューの基礎理論が出来てくるのってタイガーヘリ>飛翔鮫に至る東亜シューの流れは当然として、当時かなり普及していたカプコン製STGの系譜も結構重要なんじゃないかなと思っている。今やっても1942やエグゼドエグゼスは結構変なゲームだと思うんだけど、当時はみんなやってたんだよ。
2015-12-19 23:31:19開発を傍から見ていただけなので僕の主観だけど、某姫さまって『オリジナル』に凄い気を使って、ある意味試金石みたいに仕込んでたように見えてたんだけど、フタを開けてみると『ウルトラ』だった訳で、あそこでその後の10年が決まってしまったような感があるんだよなぁ。
2015-12-19 23:35:56