OSRって単語を置換するだけで何でもできる神システムなのでは
基本的にブ○ーチTRPGことOSR TRPGは、名乗る・敵を見逃す・トドメを 刺さない・ポエムなどの「OSRなロール」に応じてGMから発行されるOSR値をリソースとして戦うゲームだ。
2016-01-09 20:25:21つまり、同じようにKWKM値みたいなものを定義し、「勝って帰ったらエロいことすると決意する」とか「街並みを描写して賞賛する」とか、「謎の用語に母国語のルビを振る」といった行動に応じてKWKM値を発行すればいいわけだ。
2016-01-09 20:26:40OSR値の高まりによる「始解」と「卍解」は、それぞれ「飛翔」と「音速超過」とかでいいだろう。もちろん、ゲームデータとフレーバーを分離したほうが便利なので、「物理的に飛んだり速かったりする必要は必ずしもない」とする。
2016-01-09 20:28:47ここでも重要なのはゲームデータとフレーバーの徹底的な分離で、「槍属性攻撃だけど砲に変形させて撃ってるよ」とか、「詞属性攻撃だけど一気に描いてるよ」とか、「拳属性攻撃だけど不意打ちのキスだよ」とか、そういう運用をする。
2016-01-09 20:31:47「ワンポイント」という概念があるのもいい(キャラ設定の時点でOSRなポイントがあればOSRを獲得した状態でゲーム開始できる)。これを「金髪」「巨乳/貧乳」「ですの口調」といった設定に適用するといいわけだ。
2016-01-09 20:33:53そしてOSR TRPGにはビガミの奥義にあたるような、1枚の切り札必殺技があり(B-OSR)、何番隊に所属しているかの設定で使用できるB-OSRが決まる。これを「機竜」とか「UCAT」とか「長寿族」みたいな代表的なキャラ特徴に置き換えればいいだけだ。
2016-01-09 20:36:11もちろんここでも重要なのはゲームデータとフレーバーの分離で、「総長連合所属の有翼の機竜」という設定だとしても、ひとつの設定に応じた必殺技しか取れない。逆に言えば、、ゲームデータ上は取得していない設定をキャラクターに積むことに全く制限はない。
2016-01-09 20:38:11あとはそうだな、このゲームはサイコロとトランプを使うのだけど、サイコロは事実上設定ランダム表にしか使用されていない。川上っぽい設定ランダム表をトランプで引けるように新設すればサイコロはいらないな。
2016-01-09 20:39:54N◎VAを参考に、 ハート:肉親 スペード:友人 ダイヤ:敵対組織 クラブ:恋愛関係/恋敵 ジョーカー:もう1人の自分
2016-01-09 20:40:55とにかく重要なのは項目の抽象化と、データとフレーバーの分離。これがなきゃOSR TRPGをベースにした意味が全くない。この方法の利点はまあ、ひとつのシステムでAHEADからCITYまでだいたい行けちゃうんだよ(FORTHとEDGEは知らん)
2016-01-09 20:43:31考えるべきところはほんとに、必殺技にあたる設定(「機竜」「自動人形」くらいの作品間で普遍性の持てる概念を10個前後)と、因縁表(対敵表じゃなかった)の内容を数字や絵札で分けるかぐらい。
2016-01-09 20:45:24「自動人形」という概念(って書くと別の意味に聞こえるなあ)をゲーム面で追及せず、アイラム式かアイレポーク式か、3rd-G製か独逸製か、といった面を全てプレイヤーの設定に委ねる。
2016-01-09 20:48:49「概念を表現する追加ルールないの?」とか言わない。「詞属性の行動をするときになんか概念を言ってください。あなたの言った概念が発動したことになります。他のプレイヤーはそういうふうに描写してあげましょう。ゲーム的には詞属性の行動1回です」で済ます。これが重要。
2016-01-09 20:50:16データリッチなTRPGが滅ぶべくして滅んでいること、私もしつこく繰り返したゲームシステムの抽象化、データとフレーバーの徹底分離うんぬんかんぬんの話については、なんかよはんさんが1週間に1回くらい言ってる気がするのでなんかそっち見て #投げた
2016-01-09 20:54:40川上稔なんかにTRPG作らせたら絶対判定に四則演算の全部に加えてカッコが必要になるの作るよー。ぜってー面白くないよー。
2016-01-09 20:56:20