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#unite2016tokyo DAY 2 その1
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kurisaka_konabe
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PSVR体験した。サッカーボールをヘディングするデモだったが、デモスタートのトリガーになるうなずきの認識がなかなかうまくいかず、デモ体験本編の時間が少なくなってしまった。あとピント合わせてもずり落ちてきて、ピントを維持するのに手で持つ必要があった #unite2016tokyo
2016-04-05 15:14:38![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
Rift体験。レースゲームやった。 普通に走ってる分にはそんなに酔い来ない。凄い。調子のって辺り見回してたら酔った。今グロッキー #unite2016tokyo
2016-04-05 15:15:14![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
多関節2Dキャラを動かせるSpineを検証したが、3D空間上で派手な動きをさせづらかったので見送り。Mayaで2Dキャラをビルボードで作ることにした。#unite2016tokyo
2016-04-05 15:17:08![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
2Dのタイルマップをナインスライスにしてドラッグで塗り塗りできる機能、興味深い。Unityでドローイングするだけで2Dマップが作れる。これができる機能は1週間くらい待てば試せるようになるらしい。 #unite2016tokyo
2016-04-05 15:17:09![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
Cinemachineっていうプロシージャルカメラはすごいねー。これ使えるのかな? #unite2016tokyo
2016-04-05 15:17:33![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
The Giftの話ともリンクするけど、Sequencer+CinemachineでUnityでの映像制作もはかどりそう。 #unite2016tokyo
2016-04-05 15:17:33![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
カメラをブレンドしたりというのが簡単っていうのがちょっとわかった。 #unite2016tokyo vine.co/v/iImurxQKUFr
2016-04-05 15:17:44![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
2Dキャラは平面だが、槍などの振り回して前後関係が変化するものに関しては立体的にモデリングして動かしやすくした。 #unite2016tokyo
2016-04-05 15:19:13![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
Cinemachine and Sequencer のデモ。3台のカメラをこんな風に切り替えられる。ノンリニア編集みたいな馴染みのあるUIだけどいろいろ作り込めそう。 #unite2016tokyo
2016-04-05 15:20:34![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
3段階進化でもデータ増やすな…キャラ設定に苦しんでおられたのか…テクスチャ1枚に全部つめこみ…ミルフィーユ…プログラムできりかえ #unite2016tokyo
2016-04-05 15:23:55![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
シーケンサーはゲーム中に呼ばれることを考慮している。QTEのような形ができるみたいに見える。カットシーン前後のブレンドもできるし、ステート切り替えもできる #unite2016tokyo
2016-04-05 15:24:13![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
進化等でキャラ絵が段階で変化するが、データ量は増やしたくない。→テクスチャに全ての状態を突っ込んでプログラム制御。テクスチャは1K~2KだけどiPadProで見ても綺麗だから大きすぎたかも。#unite2016tokyo
2016-04-05 15:24:41