@aoshizka @163regulus お二人にぜひこれを読んで欲しい!そして感想を聞かせてほしい!→ 「ソーシャルの次にくるもの」、の話 http://goo.gl/UawI6
2011-02-03 09:39:00@cero14 ありがとう、見せてもらいました。以下、感想です。この人の言っていることは的確だと感じた。怖いし嫌悪するが、回避困難だと思う。如何に「ばっかり」にならないかを考えたいと思った。危惧するのは、「楽しい面白い」は悪くないのだが、長期的な影響について考慮されていない。続
2011-02-03 10:21:56@cero14 「よいことに使う」は強調されるが、「悪いことに使う権力者」が出てきたとき(あるいは権力をもってから豹変したとき)にどう対処できるのかが真剣に論じられない。それで、やっぱり身体的感覚を磨くべきだと思った。「!」とくるちからは、そゆとこからも来る。
2011-02-03 10:26:59@cero14 あるいは、「自分でつくる」こと。ことばでもなんでも。対象がマジョリティでなくても、勇気をもって価値を置くこと。
2011-02-03 10:32:23@cero14 わたしは「中庸であること」を目指すものですが、何かに飼いならされて思考停止には陥りたくない、と強く思いました。だって、野生のあしかさんなんですから!キリッ 以上です(*´ω`*)
2011-02-03 10:34:38@aoshizka アシカ氏、すばらしいリアクションをありがとうございます!まずは、アシカ氏のリアクションに対する、私のリアクションから。「自分でつくる」これにグサッ!と来ました。実は最近、一次情報を取得することの大事さを考えていたからです。
2011-02-03 10:52:48@aoshizka 一次情報の定義は、自分で見て、感じた情報のことです。二次情報は、誰かから聞いた情報(ニュースとかblogとか人伝とか全部)のことです。
2011-02-03 10:53:48@aoshizka 誰かに何かを用意されて、それを実行するだけの人生なんて、つまらないですよね。ゲーム性の部分で面白さが担保されてたとしても、それは本質的な面白さではないと思います。飼いならされるのを好しとするか否か。ぼくも野生でありたいと思います。
2011-02-03 10:58:48@aoshizka 何かを思考するときに、誰かの情報ではなくて、自分で見て感じたことを基に仮説を立てることが重要かと思ってます。で、考えて考えて、「自分でつくる」。
2011-02-03 10:55:16@aoshizka で、私があの記事を見たときに思ったことは、アシカ氏ほど深くなくて、「手段」と「目的」の話だったんですよねー。ゲームを、何かの目的を達成する、目的に至るまでの過程を楽しくするための「手段」と置いていますが、
2011-02-03 11:01:15@aoshizka ゲームすること自体が「目的」となり、「本当の目的」を達成することの意味や本質を忘れちゃうんじゃないかな、って思ったんですよね。
2011-02-03 11:02:11@cero14 ゼッタイ忘れますよねー。ひとつ事例あがってましたやんか、なんかニュースのやつ。でも、こうなるんでしょうねぇ。バランスよくやっていきましょう!(`・ω・´)ノ
2011-02-03 11:10:02@cero14 なんか、ニュースを見つけよう、のやつで、最初におもしろいの見つけた人にポイントあげます、にしてたらポイントを稼ぐことを目的に協働するひとたちが出てきて、、の話っす。このにいちゃんの話では、人々は分断されちゃうです。競争でない方法を探さねば。
2011-02-03 11:30:11@cero14 mixiさんもこっち方向に行こうとしてそうwでも、ゲームが行動原理になる事例は既出。次は、ソーシャルとどう結びついてソーシャルをどう活かし、どう新たな欲求や購買行動を呼び起こすか。なのではないかと。
2011-02-03 20:42:16@cero14 私がmixiさんなら、やはりmixiのおもしろさを維持するにはみんなに日記書いてつながりを広く深くしてもらわなきゃならない、てことで日記を書く&コメント数やイイネに応じてポイントが付与され、アバターやゲームのアイテムに還元させる。その次に消費行動に行かせるかな
2011-02-03 20:45:23@cero14 ほんで相互育成系やチーム戦略系のゲームをやらせる。チームの誰かがリアルにお菓子のシリアル番号を入手したり、観光地に設置されたバーコードをスキャンしたりで起こるLvアップイベントを仕込んで移動や消費をさせる。やりこむには多くの人とつながって自分も行動しなきゃなの。
2011-02-03 20:52:49@cero14 要は、ゲームだけが目的になっちゃってこれまでのゲームと大差なくなっては意味ないので、ソーシャルのつながりやリアルの消費がバーチャル空間内での「力」に還元される仕組みがあればいい。ふにゃー、考えだすと楽しいぞコレ!
2011-02-03 20:55:22@163regulus おもろーい!!さすがヒロミ氏。つながり+エンタメ系ゲームの追求、この筋も確かにありますね。mixiさんが狙いたいところは間違いなくここだろうなぁ。
2011-02-03 21:14:11@163regulus ゲームがエンタメの域を出ないならいいんですが、もっと生活に食い込んでくることには違和感なんですよねー。例えば、ゲームのポイントをゲットするために、結婚記念日を祝う、とか。本末転倒。人の行動がゲームインセンティブになるのは、なんか寂しい。
2011-02-03 21:18:18@cero14 それは、ネトゲのレベル上げのために会社休むようなもんでしょう(笑) でも、必ず「中毒者」は出てくる。そのへんをコントロールするために、相互育成系(農場物とか)のように、一定の時間感覚をあけなければプレイできないとか、ゲームが「主」にならないようにすべきかと
2011-02-03 21:24:33@cero14 ほんで、こういうのは新商品の浸透や、すたれた観光地・さびれた商店街の活性化、に使うといいと思う。らぶ●らす&箱根、がヒントになるかな。休耕田の手入れや、杉林の枝はらいでptゲットもいいなw
2011-02-03 21:28:20@163regulus ヒロミ氏の話で、ゲーム+農作物の事例はあるのを思い出しました!ゲームで育てた農作物を収穫すると、リアルに野菜が届く、というのをどっかで聞いたことあります。観光地活性化+コロプラも似たようなことはやってますよねー。ただ、どちらもソーシャルではない。
2011-02-03 21:36:09