#trpg で呟いてTRPG仲間と繋がろう! TRPG呟き6月26日9:00 まとめ!
- toya_minazuki
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個人的な意見だが、GMはPC、PLを困らせることに主眼を置いてはならないと思っている。 PC及びPLの行動選択を促すのがGMの役割だと思っている。 行動を促す目的を伴って、困難な状況に陥らせると言う手段はよく使いますけどね。 #TRPG
2016-06-24 02:11:26でも #TRPG で使えるような設定なりシナリオを組むにはせめて5~6ぐらいに勢力がまとまってくれないと利害や敵味方関係が複雑になりすぎてプレイヤーに伝わらなくなってしまいかねないのが悩みどころ。単純化していく工夫はできなくもないにしても。
2016-06-24 21:26:13情報収集について。「PCたちが手に入れなければシナリオがすすまない情報は判定させるな、ノーチェックでわたるようにしとけ」というのがアドバイスになります。理由は「判定は結果を無作為にするために行なわれるものだから」です。 #trpg
2016-06-25 20:48:02つまり、「判定が行なわれる」という時点でそれは「その情報が手に入るかもしれないし、手に入らないかもしれない」という事を表しています。手に入らないとシナリオがすすまないのであるならばそれは致命的である、と言えるでしょう #trpg
2016-06-25 20:49:38判定をおこなわせるのであれば、「失敗してもメインの情報は手に入る、成功すれば追加の情報が手に入る」としておくのがよいでしょう。ソースは自分。そうしておけば成功すれば有利になりこそすれ失敗が致命的になりません。 #trpg
2016-06-25 20:51:22これらは、「ダイス目というプレイヤーの責任のない部分でシナリオを失敗させないようにするためのテクニック」であり「大事な所で失敗するような出目ふる奴が悪い」とか言い出す頭のおかしいヤツの事までは知りません #trpg
2016-06-25 20:54:48繰り返しますが、ダイスを振るのは「ランダムな数字で無作為な結果」を求めるために必要だから振っているのです。マスターが振ることを求めた時点で「成功するか失敗するか結果が判らない」のです。そこを勘違いすると色々アウトになります #trpg
2016-06-25 20:58:53ゲームによっては、プレイヤーがダイスをコントロールする方法があるものもあります。降り足しやダイス目へのボーナスとか振りなおしなどですね。ただ、それらは大抵リソースを消費し常に行なえるものではありません #trpg
2016-06-25 21:01:15ということは、プレイヤーが「その判定を重要だと考えリソースを消費する気」にならなければダイスコントロールは行なわれない、という事です。つまり、そうさせるためには「その判定は重要である」と理解させる事が必要になります。 #trpg
2016-06-25 21:02:38その上で、先ほども言ったとおり「判定を行なう以上失敗する可能性」があります。何やっても、です。幸運のお守り3つ使おうが失敗するときは失敗するのです。なので、判定させる場合は常に失敗時の事を考えておく必要があります #trpg
2016-06-25 21:04:45ですから、最初の結論になります。「情報収集の際に、その情報がなければシナリオがすすまないような情報であれば判定なしでわたすこと」、ですね。長々とつづけましたが、以上です #trpg
2016-06-25 21:06:18#TRPG のシナリオは、キッチリ導入から流れ、ラストまで作っておくのではなくておおまかな流れ程度のものを考えておいたほうが楽だし実用的かなぁ、と思います。理由としてはプレイヤー次第で展開が変わっていくからですね
2016-06-25 21:21:41もちろん、これは詳細にシナリオを作っておくことをやめろとかそういうものではありません。事前の想定は多ければ多いほどセッション中に困る時間が減りますから。ただ、PLは予想外の方向にキャラを走らせていくものです #trpg
2016-06-25 21:23:45シナリオを自作するのも既製シナリオをそのままやるのもアレンジするのも、それらを全部ツギハギにして一つのキャンペーンにするのも、なんでもやるよ #TRPG twitter.com/makkiTOEFog/st…
2016-06-26 01:01:48#TRPGアンケート GMする事になった際はシナリオを作る方?それとも既存シナリオを用意する方?
2016-06-25 20:50:50【ゲームコミュニケーション】
参加者同士のコミュニケーションについて
せっかくの機会という訳ではありませんが、過去にプレイヤー(以下PL)側のテクニックとしての「GMへの信頼」をテーマに書いたことがあるので、その補完として「PLに信頼されるGM」について考えてみます。#TRPG
2016-06-26 00:53:10逆説から考えるなら、「PLに信頼されないGM」というのは、例えばアンフェアな判断をしたり、シナリオの都合に合わせることを優先したり、その他にも誤魔化しやマナー違反を行うGMということになるでしょう。#TRPG
2016-06-26 00:53:49ただ、これはGM側が「自分はフェアに判断している」と考えていても、PLから見てアンフェアに見えてしまったら、その時点で信頼は得られず、逆に自覚的にアンフェアなGMがいたとしても、それをPLに悟らせなければ、結果論としては問題にならないという見方ができます。#TRPG
2016-06-26 00:54:07実際、卓の中に1人だけ初心者PLがいた場合に、その初心者に対して、他のPL以上に配慮する際、GMはフェアな心算であっても、やり方によっては(その初心者以外の)PLにとってアンフェアに映る可能性はあります。#TRPG
2016-06-26 00:54:23或いは、過度にワガママなあるPLがいて、そのワガママをGMが巧く受け入れながらセッション運営をした場合、実はGMはワガママPLの無茶を通して、他のPLに対して一定の負担を課しながら、それを悟らせないことで、滞りなくセッションを運営できることがあります。#TRPG
2016-06-26 00:54:44もちろん、後者の例については、それができるのであれば、仮に1人を除くPLにとって若干の負担を与えたとしても、俗に言うマスタリングとしては、むしろ優れていると考えられることが多いでしょう。異論反論はあるでしょうが、この方向を目指すGMを全否定することは我々にはできません。#TRPG
2016-06-26 00:55:01なので、GMがPLからの信頼を得ようとする際には、ひとつの視点として、「自分がフェアだと思う/適切に対応している」ということよりも、むしろ「PLがフェアだと感じてくれる」「各PLが受け入れられるであろう負担や不満の閾値を図る」ということを考える必要があります。#TRPG
2016-06-26 00:55:22その点で言うなら、その閾値が低いPL(負担に耐えられないPL)にはあまりストレスを与えず、そうではないPLには多少の負担を暗黙裡に抱えてもらう、という方法論を確立できれば、現実のセッションにおいてはGMにとって強力な武器になります。#TRPG
2016-06-26 00:55:39換言すれば、「PLの楽しさ」の平等よりも「PLの不満」の平等を目指す訳です。#TRPG
2016-06-26 00:55:54事実、初心者PLがいる際に、そちらへの対応を優先する例において、他のPLの不満に繋がらない範囲であれば、それはむしろ推奨されると言っても過言ではありません。行き過ぎて不満のバランスが崩れることが忌避されるだけです。#TRPG
2016-06-26 00:56:11