ゲームとは何か?

「ゲーム」とは何か。単純化したモデルを考えます。さしあたり今回は、「パズル」や「遊び」など、近いジャンルと線引きします。何がゲームでないのか。 そして、ゲーム性の高低、という話題につなげます。「高い」とか「低い」というのは、何を意味しているのか。 【関連記事】 続きを読む
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しろうと @sirouto

ゲームにおける選択肢の多重分節によって、入力より高次元の出力を実現できます。

2010-03-30 04:43:02
しろうと @sirouto

具体例を見てみましょう。ゲーム『スーパーマリオブラザーズ』において、直接敵を倒したり、アイテムをゲットするボタンというのはありません。そのかわり、移動したり、ダッシュしたり、ジャンプしたりするボタンはあります。

2010-03-30 04:45:03
しろうと @sirouto

『スーパーマリオ』では、ジャンプして相手の上に落下する、つまり踏んで敵を倒します。同様に、ブロックの下でジャンプすることで、アイテムを出してゲットします。

2010-03-30 04:46:31
しろうと @sirouto

移動とジャンプを組み合わせることで、敵を倒したりアイテムを取得したりする、より上位の目的を達成します。これが二重分節です。

2010-03-30 04:48:32
しろうと @sirouto

いっぽう、ジャンケンの手は、入力=出力が同じです。二重分節性がない。この点において、『スーパーマリオ』の方が、ジャンケンよりも、ゲーム性が高いと言えます。

2010-03-30 04:49:43
しろうと @sirouto

入力より出力の次元が高くなることで、プレイヤーの意志決定という要素が生まれます。リアルタイムゲームの操作性と、非リアルタイムゲームの戦略性は、この意志決定が反映されるかどうか、という点で共通の構造があります。

2010-03-30 04:53:08
しろうと @sirouto

SLGゲームで言えば、内政コマンドや外政コマンドを通じて、より高次元の戦略を実現します。国の資金を直接増やすコマンドはないが、「開墾」「治水」「米の売買」という組み合わせで、資金を増やすといったことです。人口とか友好度とか、他のパラメータも同様です。

2010-03-30 04:57:05
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

@sirouto リアルタイムゲームの操作性と、非リアルタイムゲームの戦略性の共通構造>プレーヤーの選択から連鎖ですね。なるほど。そういう発想があったか。

2010-03-30 05:00:29
しろうと @sirouto

@hisuipanda 選択の連鎖構造に関して言えば、ゲーム性の高低を、プログラミング言語の高・低水準と同じように見ることもできます。つまり、マシン語は低水準、JAVAは高水準、というような感じです。ここで、高低は優劣を意味しません。

2010-03-30 05:05:05
しろうと @sirouto

さて、以上は個人的なモデルです。が、参考にしている先行モデルがあるので、紹介しておきます。

2010-03-30 05:10:42
しろうと @sirouto

まず、一般的なゲーム論については、コスティキャンのゲーム論があります。 http://bit.ly/16TTLo

2010-03-30 05:17:23
しろうと @sirouto

「遊び」については、カイヨワ『遊びと人間』。カイヨワは遊びを四タイプに分類しますが、このうちゲームに一番近いのは「競争」でしょう。

2010-03-30 05:20:03
しろうと @sirouto

コスティキャンのゲーム論と同じように、ゲームをパズルや遊びと区別しています。ただ、「意志決定」「資源配分」という用語は、解釈の余地を残しています。それに非リアルタイムゲーム寄りの言葉です。そこで、ゲームの純粋な構造を抽出するため、選択の連鎖、二重分節の概念を用います。

2010-03-30 05:24:12
しろうと @sirouto

「二重分節」という概念は、言語学や記号論(文化記号論)が、元ネタです。ゲームの表現能力を、言語体系のように捉えています。

2010-03-30 05:27:11
しろうと @sirouto

理系では「ノンホロノミック nonholonomic」というシステム論があります。文系ではウィトゲンシュタインの「言語ゲーム」があります。いずれも、直接ではないですが、少しは参考にしています。

2010-03-30 05:35:01
しろうと @sirouto

それから、今回の話とはあまり関係ありませんが、ナッシュやノイマンらの「ゲーム理論」は、文系・理系とも、参考になると思います。

2010-03-30 05:37:55
しろうと @sirouto

私の話は、予備知識なしでも、そこそこ適当につまめる、大雑把なものです。精緻なモデルを求める人は、いま挙げたようなジャンルの本が参考になるでしょう。

2010-03-30 05:39:36
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

@sirouto コスティキャン読んでますが、できればsiroutoさんなりのゲーム性モデルについて要点をまとめてもらえるとありがたいです。

2010-03-30 05:46:36
しろうと @sirouto

@hisuipanda 以下は私の要約で、誤読があるかもしれません。ゲームトークンの操作を通じて、情報収集や資源管理を行ない、障害を回避して目標を達成する、意志決定のシステムが、ゲームだという話でしょう。

2010-03-30 05:55:40
しろうと @sirouto

@hisuipanda コスティキャンの「意志決定」はプレイヤー視点の言葉、私の「二重分節」はシステム視点の言葉になっています。しかし、両者は同じようなことを別の角度から見たことです。二重分節によって、入力と出力を切り離すことで、意図を持つプレイが可能になるからです。

2010-03-30 05:58:04