コンテンツ文化史学会2010年第2回例会「ゲーム産業は、いかにして成立しえたのか――アメリカ、日本…草創期に何が生じたのか」のつぶやき
2010年10月23日(土)に開催されたコンテンツ文化史学会2010年第2回例会「ゲーム産業は、いかにして成立しえたのか――アメリカ、日本…草創期に何が生じたのか」に関するつぶやきをまとめました。
http://www.contentshistory.org/2010/10/12/805/
当日は吉田正高氏(東北芸術工科大学)による11月に開かれる大会の説明、井上明人氏(国際大学GLOCOM)による趣旨説明とゲーム産業とゲーム文化の形成の歴史に対する学説の俯瞰、米光一成氏(立命館大学)による「集団創作としてのゲームはどう変わってきたか」、樺島栄一郎氏(相模女子大学)による「コンテンツ産業の段階発展理論からみるアタリショック」という発表のあと、ディスカッションが行われた。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro
@miyayou
#jachs 今日の主旨は、また、これからも、これが、ゲーム産業.文化を成立させた原因だ、というより、前よりもよい説を少しでも出して行くことで、言説のレベルをあげていくこと。
2010-10-23 14:02:03
sato hisashi
@mriho
今日だったか RT @alanshimojima: うわ、なにこれ行きたすぎる RT @GameBizJP RT @miyayou 【本日】 #JACHS コンテンツ文化史学会2010年第2回例会「ゲーム産業は、いかにして成立しえたのか」 http://bit.ly/c6on2D
2010-10-23 14:04:18
三宅陽一郎MiyakeYouichiro
@miyayou
#jachs 井上、費用構造による経路依存がゲーム産業の形を決定する。韓国のゲームユーザーの費用構造能力分析。ヒアリングした。
2010-10-23 14:10:23
三宅陽一郎MiyakeYouichiro
@miyayou
#jachs 米光武勇伝!プログラムを知らなかったが、プログラムのバイトに応募!できると言って受かる。バイトの帰りにMSXを購入。ゲームにはまる。4人の仲間内でプログラムでゲームを作り始める。(^O^)/
2010-10-23 14:28:14
八雲◇
@yakumo415
#jachs 1980年代、ゲーム勃興期。楽園・部活時代。納期という概念がなかった。初の企画職として入社。それまではきちんとした企画書がなかった。
2010-10-23 14:28:15
三宅陽一郎MiyakeYouichiro
@miyayou
#jachs 80年代の前半など、納期がなかった。楽園。そして、部活的ふんいき。後期は、徐々に管理する体制。米光さんは、企画といいつつ、管理もする初の人材として入社。90年代から新人研修。
2010-10-23 14:32:56