シナリオライターにゲーム開発者が言うことの意図まとめ
- yas_kawamura
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“@RetsuIwakata: ゲーム開発者の皆さんへのお願い。頼むからシナリオライターに「ゲーマーはストーリーを読まない」「複雑な展開は理解しない」「長いセリフは読み飛ばす」なんて、思っても言わないでください。” 意味を説明すると、ゲームが止まるような物は書かないでと言う事。
2014-06-20 10:03:25テキストアドベンチャーはテキストでゲームがドライブするので、テキストでゲームがビルドアップされる。だからダイアログでゲームが進むと考えてもらって良いわけです。アドベンチャーゲームもそうです、キャラクターのダイアログ展開を軸に、絵や音楽などが寄り添って展開しますよ。
2014-06-20 10:07:31しかしアクションやJじゃないRPGやSLGは、ゲーム展開そのものでドライブする。ステージがあればステージ構成でビルドアップされる。 だから、いわゆるレベルデザインがストーリーを語るのですよね。 そういう意識を持ってシナリオが書かれるか、ライターがレベルデザインをするかしかない。
2014-06-20 10:13:10ゲームの作り方によるけど、ノープランでシナリオライターにゲーム展開を書いてもらうケースより、ゲームデザイナーがゲームシステムとステージ構成をあらかじめ作って渡して、シナリオをあてがってもらう形が多いはず。そうなるとシナリオには寄り添ってもらう必要がある。ゲームが止まるからね。
2014-06-20 10:18:13もちろんシナリオから提案されて、構成変えたりシステム変更もしますよ。 でもシナリオライターの中にはシナリオを面白くしたいがために、イベントがやたら壮大になったり、気軽に場面転換したり、背景変えたりモブ増やしたりする。それ、全部2Dならまだしも、3Dモデル追加になっちゃうから……
2014-06-20 10:23:252Dではしっかりしてても、3Dになると急にその辺りが緩くなるライターさんはずいぶんいたなぁ。使い回しから作れるシーンを工夫するよりも、ワンショットのムービー的なシーンで逃げようとするとか。多分、3Dは2Dよりも自由だという思い込みがあるからなんだろうけど、実際にはそんなことない。
2014-06-20 11:10:26ちょっとイベントが多すぎる、イベントが長すぎる、はやくボス戦始めたいのに長尺のヒロインと主人公のやり取りやボスの口上が続くと困るんです。
2014-06-20 10:29:54だからシナリオライターには超少ないやり取りで、超印象的なワンメッセージを書いてもらうか、ゲームが進行しながら感動的な物語を体験する状況の提案に期待している。シナリオから提案するレベルデザインが欲しい。ダイアログではなく。状況、シチュエーション、挙動であればゲーム進行は止まらない。
2014-06-20 10:33:39そのくらい完成品を想定して意識の高いシナリオを出す人は凄いし、あの話も違和感持たないと思います。 俺もシナリオライターからスタートしたけれど、会社と上司の思想によって、ゲームデザイナーになってます。 書くより動く物を作る方がより減衰せずに物語を提案できるからです。 個人の感想。
2014-06-20 10:35:45舞台の脚本と言うのは芝居に寄り添うように書かれているはずです。 選択肢としてダイアログで状況の説明、感情の説明をするなら、より多く役者の芝居で表現した方がよい。 映画なら役者の表情やカメラワークで見せる方が良い。 ゲームならプレイで表現した方が良い。 脚本はそのための叩きです。
2014-06-20 10:42:49ゲームもそうあってほしく、そういう意図で言っていると思います。 シナリオを見ない、イベントは飛ばす、覚えていないなどの話は。実際そうだし。そうじゃないケースは寄り添ってゲーム進行にシナリオが溶け込んでいる。 だからそれとは気付かないんですよ。
2014-06-20 10:46:43このゲームデザイン軸のシナリオとシナリオ軸のゲームデザインの話って、作曲と作詞の関係に似ていますよ。 昔のフォークソングとかって、まず歌詞ありきでそこに曲を充てたじゃないですか。だから曲の音の切れ目と文節が同期している。歌詞に曲が寄り添うのよ。
2014-06-20 11:04:54しかし最近は曲の音の切れ目に歌詞が合ってない。あれは曲がまずあって歌詞を後から乗せていると聞きます。 歌いにくいよね。でも曲がすごくいい。 曲、音がありきで歌詞が寄り添って作られている。 ボーカロイドはその流れで、登場は必然だたのかも。
2014-06-20 11:09:23ゲームって昔は技術や処理速度や容量の問題で、ゲーム内で複雑な状況をあまり作れなかったんで、イベントやムービーや紙芝居に頼るしかなかった。だからシナリオにゲームが寄り添う形もあったかもしれないけど、今やほとんどをゲーム内で表現出来ます。そうなると変わってくるんじゃないか。
2014-06-20 11:13:05作り手のコンセプトなり、意思なりメッセージなりを理解しろ、というようなものは「お前の芸術」「お前の作品」だろう、俺はそんなものは見たくない。俺は見て楽しみたい。触って楽しみたい。演じて楽しみたい。……それが芸能であってエンターテインメントなんだ。
2014-06-22 08:17:58ガンダムは重厚な人間ドラマとロボットアニメに求められる戦闘シーンを両立させるために、パイロットの独り言をおり重ねることであたかもみんなが会話しているように演出している。 あれ勘違いしてはいかん、続編は知らないが初代は敵とは会話してないのだ、クレショフ効果をうまく使った絶妙な構成。
2014-06-20 11:26:58ガンダムにおける戦闘アクションを減らさずに人間ドラマを展開させる工夫、それによって両立した感動。ゲームにはこういった提案が求められる。シナリオライターにもね。
2014-06-20 11:29:33クレショフ効果を説明しようとしたが、wikiのリンクがうまくはれない。 iPhoneつかえねえ。 ググればわかります。
2014-06-20 11:38:07@yas_kawamura 詳細な解説ありがとうございます。一連のつぶやきをリツイートさせていただきました。一応、開発側の意図はわかっているつもりです。
2014-06-20 11:53:36@RetsuIwakata ならば、シナリオライターさんに言わないでとは今後言われないということでこちらも安心です。
2014-06-20 11:56:20@RetsuIwakata こういったつぶやきは自分の技術確認でもありますので、こちらでも気が向いたらとぅぎゃらせてもらいます。
2014-06-20 11:58:35