ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第8回 「RPG におけるAIを考える」
知らない間に面白そうな話を……。まとめでも指摘されてたけど、ゲーム内での戦闘の位置付けなどで、どういう戦闘をするべきか、その為にはどういうAIが良いか、も変わってくると思う #gameai_rt8
2010-12-26 10:39:41例えば、物語を重視するならば、ランダム遭遇は――特にメインシナリオ中は――少なくていい。いっそ無くてもいい。その場合、全ての戦闘は固有の意味があるものとなる。ストーリー内では「PCが偶然飢えた熊に遭遇する」とかでもその遭遇は必然となる。その場合、(続く) #gameai_rt8
2010-12-26 10:44:37個々の戦闘は重く、具体的にする余地が出てくる。位置関係とか、環境とか、タイミングとか、HP等とはまた違うリソースとか。そういえば、戦闘がゲームの大半を占めるTCGとか戦術級SLGは扱うリソースが非常に多種なりうる。位置、手札、山札、捨て札、etc. #gameai_rt8
2010-12-26 10:58:26で、ルール的に重い・具体的な戦闘なら個性化はしやすい。升目なり座標なりで位置情報を採用するなら、敵AはPC1体を挟み込むように動くとか、Bは常にPCから距離を置くとか。 #gameai_rt8
2010-12-26 11:18:09で、例えば、頭がいい敵ならファイナルファンタジーシリーズの"ライブラ"みたいなのも使う。で、分析結果を元に複数の戦術パターンから適切なものを選んでくるとかも面白い。……何を書くべきか混乱してきたので、終わろう。 #gameai_rt8
2010-12-26 11:31:54洋RPG的な物理エンジンベースのゲームAIは進んでいる?実際、空間認識・パターン認識などの研究の方が進んでいるだろうしまだ楽な方か。JRPG的なゲームはよりテキストベースで離散的ルールベース。宣言型・スクリプト言語による操作や自然言語・統計処理重要? #gameai_rt8
2010-12-26 12:14:52議論を精密化するには、事前に打ち合わせて、例えば、部屋を分けて議論して行くことが必要ですね。今回であれば、こういう前提と定義を規定する方向とか。よかったら、協力してください。 RT @yas_kawamura @karasawaiori #gameai_rt8
2010-12-26 12:26:36そうそう、昨夜、遅れながら #gameai_rt8 に投稿しようとしたらその矢先にツイッターが落ちてしまったんだよね。今から書くわ。
2010-12-26 19:55:04大半のRPGの戦闘において、彼我のパラメータの差はあまりない(あるいは敵側が上)のに、相手が馬鹿だったり行動パターンによる手加減がされているためにこちらが勝てる、というバランスになっていることが多い。 #gameai_rt8
2010-12-26 20:36:15これが個人的には手を抜かれてるみたいで気持ち悪くて、RPGやってていつももやってしていること。まあ、実際はそういうものと割りきってやってんだけど。 #gameai_rt8
2010-12-26 20:37:29しかしRPGはその性質上、ほとんどの戦闘でプレイヤー側が勝てるようになっていないといけない。大抵は死んだらゲームオーバーだから。 #gameai_rt8
2010-12-26 20:38:05だから、何らかの形でプレイヤー側の優位を担保しなければならない。しかしそれが、今はほとんど画一的に、敵思考ルーチンの馬鹿さによって担保されている。 #gameai_rt8
2010-12-26 20:38:38また、思考ルーチンが馬鹿(パターンが決まっていてなおかつ弱点がある形になっているとか、確率で決定する)なのは、「それがバランス調整がしやすいから」という面が大きいからであると思われる。 #gameai_rt8
2010-12-26 20:40:57実際の話、思考ルーチンが馬鹿か賢いかというので敵の強さが変わる、というところから生まれる面白さはあると思うが、先に述べた理由により、既存のものに近いRPGの製品としてそれを世に出すのは難しいだろうと個人的には思う。 #gameai_rt8
2010-12-26 20:45:41しかし、世にはそれほど馬鹿ではない思考ルーチンと戦えるゲームもある。自分の知る限りで、カードヒーロー、カルネージハート、いたスト、信長の野望、など。格ゲーとかRTSとかも、あんまりやらないけど、たぶんそう。 #gameai_rt8
2010-12-26 20:50:25(話それるけど、)信長の野望の思考ルーチンの話はCEDECのショートセッションでありましたね。適度に手を抜かないと弱小君主プレイができないのでそうしてあるとか言っていたはず。 #gameai_rt8
2010-12-26 20:53:26上げたゲームに共通して、やっぱり「プレイヤーがある程度の割合での負けを許容できる仕組みになっている」というのがあって、RPGでもそういう仕組ができているものなら、賢い思考ルーチンと戦ってもまともに回っていくゲームにできるのかもしれない。 #gameai_rt8
2010-12-26 20:58:56個人的には例えば、ゴブリンコマンド1体+ゴブリン10体と戦うときに、ゴブリンコマンドが正常状態であるあいだはゴブリンは統率のとれた行動をとる、ゴブリンコマンドを何らかの方法で黙らせると、ゴブリンは馬鹿になって倒しやすくなる、みたいのをやってみたい。 #gameai_rt8
2010-12-26 21:04:05他に、各戦闘においての振る舞いは馬鹿でも、戦略的視点では馬鹿ではない、たとえば、敗色濃厚で退却を始めたゴブリンの掃討に1匹でも失敗した場合、次に戦うときにゴブリンがPC側への対策を打ってくる(属性とかで表現?)とかでも「おっ」と思わせられると思う。 #gameai_rt8
2010-12-26 21:13:41「対策を打った」事がプレイヤーから分かりやすい事が重要なのは間違いない。で、これによって、プレイヤーには「掃討を間違いなく行う」とか「わざと情報持ち帰らせて裏をかく」とかのスタイルがうまれる。 #gameai_rt8
2010-12-26 21:15:28あ、そうだ。さっきの話と逆に、戦闘、特に雑魚との戦闘が移動を彩るアクセント、あるいはハードル走のハードルに過ぎないのであれば、AIのやれることは少ない。雑魚戦はテンポよく終わらないといけないし、1~2ラウンドで倒されるなら、やれることが多くても意味が薄い #gameai_rt8
2010-12-26 21:20:50種族が学習するっていうのは、真女神転生if...でちょっとだけあったっけ。仲魔を死んだ状態で外したりすると次の遭遇で「この間はよくもやってくれたな!」って襲い掛かられるとかだったはず。アンサガにもなんかあったよな…あれは生態系だったかな。 #gameai_rt8
2010-12-26 21:21:22個人的には、勇なまくらいの感じでも行動→結果が見えにくくてもやっとする感じなので、単に複雑度を増すだけならやんなくていいんじゃないかとは思う。生態系もAIも。 #gameai_rt8
2010-12-26 21:23:41