ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第8回 「RPG におけるAIを考える」

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。 今回は、ジャンル別AI討論、第一回「RPGにおけるAI」と題して、RPGにおける敵AIの思考について考えます。 ※2時30分でツイッターが過負荷状態になって議論が継続できなくなりました。参加して頂いた方には途中で終わって申し訳ないです。>< 続きを読む
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@mochi_arisa

更に言えば、皆して色々できるのにすぐ倒せるとなると、皆が印象薄くなってしまう。逆に、あいつは即死魔法しか使わない、みたいなシンプルな行動が印象に残る。 #gameai_rt8

2010-12-26 21:24:27
@mochi_arisa

理由は色々だろうけど、多分わざと敵を馬鹿にしているんだろうなぁと思うものは結構ある。 #gameai_rt8

2010-12-26 21:25:18
@mochi_arisa

個人的には、TCGのインタラプトみたいに絶妙なタイミングで割り込みをかけたり、回復担当のPCが弱ってきたら全員で集中攻撃をかけてくるとか、他のモンスターと出てきて、PCが逃げない場合最初からメガンテする爆弾岩とか見たいけど、色々な意味で難しいだろうなぁ #gameai_rt8

2010-12-26 21:39:21
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

AIキャラを「物語の登場人物」という枠で捉えようとすると、「人物としてのAI」ではなく「物語のAI」という考え方が必要だ。常に「物語の成分として有効かどうか」をAIが判断しながらNPCが挙動発言すると言う事になり、かなり高度な問題をクリアする必要がある。 #gameai_rt8

2010-12-26 21:52:21
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

物語としてのAIは、主役とNPCの2人芝居のゲームでない限り、環境、プレイヤーの置かれた状況、全人物の相関などを把握してコントロールする「メタAI(ディレクターAI)」を親として、子供的な役割のAIとして機能しなければならないだろう。 #gameai_rt8

2010-12-26 21:59:33
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

子供的な役割のAIというのは個々のキャラAIと言うことね。個々のAIの意思を司るAI。その上位AIとして個々の運命を振り回す「神のAI」が全体を統制してこそ、物語を機能的に発生させることが可能だと思う。いわゆる包摂アーキテクチャ的なアプローチなんかしら。 #gameai_rt8

2010-12-26 22:03:48
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

なお俺は現段階においてはそこまでの実装を理想とは考えていない。もっとゲームはライブ的なものでいいと思っていて、アドリブで良いと思っている。個々のAIがそれぞれの思惑で勝手に動くことで、プレイヤーが勝手にそのAIにゴーストを感じる。そういう段階が現実的だ。 #gameai_rt8

2010-12-26 22:09:35
@mochi_arisa

.@yas_kawamura さんのツイートを見ていて、プレイヤーの反応を見ながら、無数の物語データベースの中から、プレイヤーの理想のストーリーを推測して語るAIなるものを想像してみた。……博識で空気の読めるGMじゃなイカ。ある意味、未来のAIっぽい #gameai_rt8

2010-12-27 00:16:42
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

結構関わる話に #gameai_rt8 を付けないで話していたので、ちょいとまとめて付けて再ツィートしておこう。 #gameai_rt8

2010-12-27 00:33:32
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Kesomaru それぞれが勝手に行動したモノを記録してみても、それは物語として連携したモノでもなく、物語として調整されたモノでもない。例えば小学生の絵日記はただの記録にはなっても物語にはならない。 #gameai_rt8

2010-12-27 00:35:46
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Kesomaru なお、アドリブの面白さ(AIにプレイヤーが勝手にドラマを感じる)という意味では、俺はすでに可能であると書いているよ。しかしいわゆる「物語として面白いAI」と言う事ではないね。 #gameai_rt8

2010-12-27 00:36:43
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Kesomaru もし「物語を面白くするのにAIがいる」という場合、物語は「始めあり中あり終わりあり」という様に構成や抑揚があるモノなので、そういう要素を踏まえて判断し有効に動くAIでないといけないと思う。なんとなくそうなる、では機能しているとは言い難い #gameai_rt8

2010-12-27 00:37:44
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Kesomaru プランは短期的なモノと長期的なモノがあると思うけど、普通に考えれば長期プランはそう簡単に変化しないが、短期演出は状況に対応して柔軟に変化する。ボタン押すとドラクエが出来るというのはよく分りません。ドラクエそんなに物語自体は面白くないしね #gameai_rt8

2010-12-27 00:38:42
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Kesomaru 長期的な物語の指針をコントロールするAIは、多分に作り手の「これが理想のストーリー」を反映した存在になる。ゲームを収束させる役割。短期的な指針をコントロールするAIはプレイヤーの生み出した状況を大きく反映させたAIだろう。 #gameai_rt8

2010-12-27 00:39:47
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Kesomaru あらかじめ全部作る、ならボタンを押す必要はないよね。でもたぶん、長期的なコントロールを司るAIの事を言っているんだと思う。 #gameai_rt8

2010-12-27 00:40:35
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@Kesomaru ある過程で悪党を倒すという大筋は長期的AIがドラマとして計画しなければ物語にならない。その時々の対応で何が起きるかを指示するのは短期的AIが個々のキャラAIに指示を出す必要がある。悪党を倒したら子分が仲間をさらう・を自動生成するならね。 #gameai_rt8

2010-12-27 00:41:51
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@mochi_arisa 物語のデータベースからだけじゃ足りないんだ。それは無限に分岐を作ると言う事であって。まあその管理をAIにさせるって言うのはありかも知れないけれどそれは既にある物を渡す役でしかない。プレイヤーが「作る」のでも「生まれる」のでもない。 #gameai_rt8

2010-12-27 00:43:53
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

あ、ちなみにAIに階層、主従があるからこそ「神のいたずら」が起きるし、ゲーム中に「生の物語」、「ヤラセではないドラマ」が生まれる余地が出来る。 #gameai_rt8

2010-12-27 00:52:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

たとえばNPCキャラAIの意思(認識、記憶)とは別の力が上位のメタAI(ディレクターAI)の判断で働くからこそNPCの心理(仮想としてあれば)は「驚く」「期待を裏切られる」「動揺する」という状態へ遷移する。あずかり知らぬ判断で偶然廊下の角でぶつかったり。 #gameai_rt8

2010-12-27 00:54:53
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