RTSとMOVAの話の流れで…
流行るゲームの要因として挙げられると俺が勝手に考えてるもののひとつに「味方にムカつけること」ってのがあって、MOVAがRTSにとってかわった理由のひとつはこれだと思う
2016-07-26 10:50:06UOやってたころ、強いボスは接触すると秒間5発くらい殴られていきなり死んだりしたんだけど、今考えると秒間5回殴られるってなんやねん
2016-07-26 10:56:27何で「味方にムカつけるか」が条件かというと、本来的に、対戦相手=敵というのは、憎むことが自然なわけで、これを蔑むことは優越感に繋がるけど、ごく自然な、正当な流れなわけですよ。
2016-07-26 11:04:24そこを行くと、本来協力しあったり、フォローしあったりするはずの味方を貶めることは、「無能な味方の中にあって、自分だけが優秀」という、正当な流れとは違った、言うなれば仄暗い優越感を得ることができるわけですよ
2016-07-26 11:04:26また、「むかつく対戦相手」というのは、要するに強かったりして、容易に優越感を得ることはできないけど、無能な味方を非難することは、勝っても負けてもできるわけですよ。勝てば「味方が無能でも優秀な俺のおかげで勝てた」となるし、負ければ「俺は優秀だけど味方が無能だから負けた」と責任を転嫁
2016-07-26 11:07:53よく、味方を非難する人に使われる、「お前がその分カバーできてないんだからお前もヘタクソ」的な反論は、こうした「自分は悪くない」という相手の心理的な甘えを攻撃し、黙らせるためのもの
2016-07-26 11:12:47一方で
そういえば、スプラトゥーンとかでも、「無能な味方」を糾弾するテキストはよく観測するけれど、「強かった敵」を称えるテキストは殆ど観測しないな。みんな、褒めるよりも怒りたいんだろうか。
2016-07-26 10:54:18@shinzaki 仲間の動きはパッドでずっと追えますけど、敵の動きは実際に目の前でやられるかしない限りはわからないですね。サマリー見て一人だけ2桁キルしてて驚くくらいはできるけど、どうやったかは分からずじまい。
2016-07-26 10:59:10自分がヘタだからかもしれんが、スプラトゥーンやってて、味方や敵の動きが凄く上手いことばっかり目について感心してばかりではある。A帯入ってから特に。
2016-07-26 11:00:46@shinzaki というよりは、自分が負けたことに対する、自分が相手より劣っていたことに対する言い訳が先にくるのかなと思います。言い訳ができるゲームなだけに。
2016-07-26 11:22:03@re_ne_kuroi 個人的には、単に「相手が強かった」で言い訳というか、理由づけは十分完結するような気もするのですが…たとえ自分に大きなミスがなかったとしても、相手がその上を行けば負けるわけで。
2016-07-26 11:24:07@shinzaki 相手が強くて負けようが、負けたらフラストレーションがたまりますからね。で、負けた原因は何か、を考え出した時に相手が強かったよりも先に何かわかりやすい味方のアラがあれば、そのせいで負けたとするのが人の心理かと
2016-07-26 11:26:08@re_ne_kuroi ふむー、「相手が強いから負けた」と「味方が弱かったから負けた」(あと「自分が弱かったから負けた」も)は、私の認識ではどれも等値というか、理由づけとして似たようなもんという気がしていたんですが、心理的にはルネさんおっしゃる通りかも知れないですね。
2016-07-26 11:34:26@shinzaki カードゲームでもその辺引きが悪かったとかのせいにしがちですからね。基本的にみんな言い訳がしたいので、今はその辺の言い訳ができるゲームじゃないと流行らないんじゃないかと思っています。(言い訳ができないゲームは将棋とか)
2016-07-26 11:42:15@re_ne_kuroi ああ、「言い訳が出来るゲームかどうか」という視点はなかったなあ。格ゲーで言うとキャラ差とか、サーバのラグとかも言い訳になりやすいポイントですね。
2016-07-26 11:43:33