みんなExcelで用意した敵データ等をどうやってUnityで使える形にしてるの?

Excelで作ったデータ(絞り込み検索やランダム抽出目的)をどうやってUnityで使える形に変換してるかを質問。とその返答まとめ。 フォローしてる方しかまとめてませんが、この話題について呟いてる人がいたら勝手に追加してください。
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めるくま┐(;´Å`)┌ @merkmal_dev

@AnzNetJp セーブデータをSQLiteで管理してる人はしてそーですよね…アセットあるんですかね~。有料のSQLiteプラグインなら一緒に入ってたりするのかな…(´・ω・`)

2016-07-27 02:25:36
ないち @naichilab

@AnzNetJp 使って!そして教えて!w

2016-07-27 02:26:13
anz @AnzNetJp

今がアセッターの出番ですよ!世界の渡部的な(笑)

2016-07-27 02:28:23
ふるあぷ @yu_fur

@merkmal_dev SQLiteUnityKit使ってますけど、簡単には暗号化できないですね。半年前に調べたっきりなので今はどうか知らないです。

2016-07-27 03:13:36
ふるあぷ @yu_fur

Playerprefsもそのままだと暗号化できないし、したとしてもメモリ上で改ざんされたりするし対策しようとすると結構大変。

2016-07-27 03:15:45
カン@ゲームクリエイター(Unity/UEFN/VR/Steam/Switch) @Kan_Kikuchi

うちは自動でScriptableObjectに変換して使ってるな〜(:3っ)∋〜 みんなExcelで用意した敵データ等をどうやってUnityで使える形にしてるの? - Togetterまとめ togetter.com/li/1005033

2016-07-27 06:19:36
カン@ゲームクリエイター(Unity/UEFN/VR/Steam/Switch) @Kan_Kikuchi

そういやUnityでSQLiteって使った事ないな、利点もよく分かってないし試してみるか(:3っ)∋〜

2016-07-27 06:25:42
🍮🍡🍮かもそば 🍩🍘🍮 @rn49rn49

@naichilab 自分はExcelImporterつかってxlsxをScriptableObjectにしてますね。 テラシュールウェアに記事があったはず

2016-07-27 06:45:34
🍮🍡🍮かもそば 🍩🍘🍮 @rn49rn49

@naichilab ExcelImporterの記事はこれです Unity-Excel-Importer-Makerのマルチシートに対応 - テラシュールブログ tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131123…

2016-07-27 06:49:43
🍮🍡🍮かもそば 🍩🍘🍮 @rn49rn49

Unityでsqliteさわったことないな。 (というかsqlite自体触ったことないし今日試すか

2016-07-27 07:00:31
カン@ゲームクリエイター(Unity/UEFN/VR/Steam/Switch) @Kan_Kikuchi

記事のストックが10本以上あるから今書いても公開されるの1ヶ月後とかだけど( ´・◡・`)

2016-07-27 08:55:49
カン@ゲームクリエイター(Unity/UEFN/VR/Steam/Switch) @Kan_Kikuchi

Excel⇨ScriptableObjectの変換する時に、Keyの重複チェックやKeyのEnumやら定数を自動生成したりするとさらに色々楽に。シナリオ有りの作ってた時(未完)はセリフ内の固有名詞をタグにして変換時に置換したりとかも(:3っ)∋〜

2016-07-27 09:00:37
カン@ゲームクリエイター(Unity/UEFN/VR/Steam/Switch) @Kan_Kikuchi

あと翻訳文さえあれば、ローカライズも楽_(:3ノ ∠)_

2016-07-27 09:01:19
ないち @naichilab

@Kan_Kikuchi そこまでやりきると色々便利になってきますねー Excel修正する度にエディタスクリプトでScriptableObjectやクラスを再生成(上書き)する感じですか?

2016-07-27 09:05:26
ないち @naichilab

@Kan_Kikuchi そこまでやりきると色々便利になってきますねー Excel修正する度にエディタスクリプトでScriptableObjectやクラスを再生成(上書き)する感じですか?

2016-07-27 09:05:26
カン@ゲームクリエイター(Unity/UEFN/VR/Steam/Switch) @Kan_Kikuchi

@naichilab そんな感じです!AssetPostprocessorでエクセルの変更を監視して、変更された時に諸々更新するみたいな(:3っ)∋〜

2016-07-27 09:13:05
ないち @naichilab

@Kan_Kikuchi おー素晴らしい。さすがっす。 その方向なら超楽になりそうなんで参考にさせてもらいますー。

2016-07-27 09:16:32
ないち @naichilab

ScriptableObjectに変換してしまえば絞り込みとかランダム取得もLINQ任せでいいし一つの答えっぽいなー。 あとはMacでExcelない(!)のでGoogleスプレッドシートから同じ様なことしたいな、、、

2016-07-27 09:18:24
みやびさんは撒き散らしたい @miyabi_splash

そういえば読み込む方法は調べて記事書いたことあったなー | [Unity]NPOI2.0.1(beta 1)を使ってxlsとxlsxを読み込んでみた caitsithware.com/wordpress/arch…

2016-07-27 09:27:07
みやびさんは撒き散らしたい @miyabi_splash

これ書いたの3年前か・・・さすがにもういろいろ変わってて動かないかもな

2016-07-27 09:28:38
みやびさんは撒き散らしたい @miyabi_splash

ScriptableObjectはPrefabにするにはTransformとかが無駄になっちゃうような小さいデータの格納に使ってるな NostalgiaではTileSetをScriptableObjectで実装して、配置するタイル情報はそこから持ってきてメッシュは結合とか

2016-07-27 09:39:17
みやびさんは撒き散らしたい @miyabi_splash

他のDBとの一番の違いはUnity上のアセットをそのまま突っ込んどける点かな マテリアルとかテクスチャとかの参照もっときたい時に関連付けが楽

2016-07-27 09:42:17
みやびさんは撒き散らしたい @miyabi_splash

Excel→ScriptableObjectとかする利点は、Excel側にはデータ作成者がUnity外で自由にコメント残して作りつつインポート時に無駄情報を無視できる点かな アセットの関連付けもとりあえずアセット置き場とかのルールさえ決めとけばスクリプトで一発インポートできるしね

2016-07-27 09:50:33
みやびさんは撒き散らしたい @miyabi_splash

でもExcel大好きUnityとか使わないマンはわざわざUnityで作らなくてもいいんだよって気もするから、ローカライズとかで外注がデータいじらなきゃいけないとか既存ゲームの移植でExcelでデータ持ってるとかでもない限りわざわざExcelを選択する意味は少ないかも

2016-07-27 09:57:49
みやびさんは撒き散らしたい @miyabi_splash

会社的にはデータ作成者はUnity買わなくてもいいから安く済むとかはあるかもだけど、実行しながらデータいじって確認できるっていうUnityの良さを殺してるからね・・・

2016-07-27 10:01:22