#CEDEC2016 Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい #UE4CEDEC #UE4Study

CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2016-unreal-engine-4 [UE4] GBufferを拡張する http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-191.html UE4 トゥーン(セル)シェーディングをしたいものに対してのみかける方法 http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/05/30/220000 UE4 にて特定の Actor に対して輪郭線・クリース線・色の境界線を描画する、あるいはD言語くんを真の姿にする方法 http://rarihoma.xvs.jp/2015/02/22/1/ UE4で弾幕STGを作る 4日目「自作テクスチャでマテリアルを作ったりイカインクを作ったり」「デカール追記」 http://konabe.blog.jp/archives/33883823.html 続きを読む
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alwei @aizen76

Google I/OのUE4 Daydreamの動画に字幕がついて流されてる。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:06:37
てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱 @shop_0761

PSVR用の最適化のお話だったけど他のHMDはどうなんだろ #UE4CEDEC

2016-08-25 15:07:13
alwei @aizen76

サポートするプラットフォームではUE4のVR共通インターフェースを使用するため、コンテンツを一度作成すると何にでもデプロイ可能。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:08:08
alwei @aizen76

ではARは?(拡張現実)実はProject Tangoに対応したプラグインが既にマーケットプレイスで配信済み。空間認識、移動可能なARアプリが既に作れます。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:09:13
salfa @salfanic

ProjectTangoというプラットフォームを使えばUE4でARも簡単に出来るよ #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:09:39
alwei @aizen76

もうひとつ面白いのがMagic Leapについて。Macig LeapとルーカスフィルムとコラボしたスターウォーズコンテンツをUE4で作っている。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:10:25
alwei @aizen76

次は新しいエンジンとフレームワークの機能について。4.12からブループリントからC++への自動変換機能を実験的に使用可能。将来的には更に改善予定。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:12:09
alwei @aizen76

あくまでもパッケージ時の変換なので、普段はブループリントで作成しながら最終的にC++への変換ができるというフレキシブルなツールです。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:13:38
わんだらぁ @StellaInerrans

UE4のVRでDaydreamがサポートされるけど、Cardboardはどうなるのかな。この2つ、しばらくは共存すると思うので、両対応できるとありがたい。 #UE4CEDEC

2016-08-25 15:14:03
salfa @salfanic

パフォーマンス向上のためにブループリント→C++への自動変換機能を実験的に使用可能 パッケージ化するときにBP→C++へと変換出来て、編集中はBPの利点を、パッケージではC++のパフォーマンスを得られる #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:14:07
てんちょー / 筑野(ちくの)えり💕🍱 @shop_0761

パッケージ化の際にBP→C++にするっぽい? で、C++に変換できないのはBPのままにできる…らしい #UE4CEDEC

2016-08-25 15:14:07
alwei @aizen76

パフォーマンスベースのスケーラビリティ。プラットフォームからタイミング情報を得るためにフックを追加し、必要に応じてリアルタイムにパフォーマンスが上下にスケーリング可能。ゲームやシーンに応じてスケーリング選択ができるようになります。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:14:44
alwei @aizen76

MR=VRと実写の合成。VRのバーチャルシーンと実写映像の合成を誰でも簡単に作れる機能をエンジンに追加予定。スタティックカメラやトラックカメラのサポート。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:15:57
alwei @aizen76

次はレンダリングについて。Bullet Trainではディファードレンダラーを使用。反射表現には地面の下に元のモデルの板ポリを配置し、そのシーンの法線を使って反射を表現した。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:17:26
alwei @aizen76

VRではダイナミックライティングは重い。ライティングをフェイクするためにGBUfferも利用。元々このシーンでは70のダイナミックなライトがあった。しかしシーンの法線と深度がわかっているので、事前に計算が可能だった。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:18:33
alwei @aizen76

ディファードは視覚的にリッチな表現が可能だが、全てのケースで有効というわけではない。そのためにデスクトップ向けフォワードレンダラーを作成しました。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:19:13
alwei @aizen76

フォワードを使うとなぜ効率的になるのか?フォワードはMSAAが使えるので、スケール時の効率が良く、より綺麗な絵をだしやすい。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:20:30
alwei @aizen76

ただし両方ともメリットがあり。ディファードはフル機能があるが、活用にスキルが必要。TemporalAAは鮮明さに限界があり。フォワードは制限が多いが、MSAAを使えるなどのメリットがある。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:21:40
alwei @aizen76

4.13でもフォワードレンダリングが入るけど、まだ「待った!」方がいいw まだ実験的でいくつかの問題が色々とあるので、実用的に使えるかはわからない。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:23:00
alwei @aizen76

デスクトップフォワードレンダラー自体は秋にリリース予定です。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:23:41
salfa @salfanic

UE4.13には(experimentalだけど)ForwardShadingっていうのがある けど今はチョット待ったほうが良いらしい #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:23:42
alwei @aizen76

次はVRエディター。VRエディターはエピックとスタンフォード大学の学生とのコラボレーションの結果誕生した。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:25:04
alwei @aizen76

VRエディターの対象ユーザーは、まず自分達自身!目標:レベル作成プロセスの最初の20%と最後の20%部分のイタレーション時間を短縮したい。 #UE4CEDEC #CEDEC2016

2016-08-25 15:27:10
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