子曰く、「キャラにオリジナリティが無い」とはどう言うことか
- saint__elmo
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で、じゃあ「これって長門じゃん」とか「これってアヤナミじゃん」と、まあ、読者に言われちゃうのはさておき。編集者や審査員がそう言ってくる(それを問題にして作品を減点する)場合には、「被っている事」そのものではなく、「お手軽に引っ張ってきて据えただけ」感が #sousaku
2011-02-21 22:00:05しちゃうから、と考えるべきでしょう。少なくとも私の経験上はそうでした。例えば私もクールキャラさんざん書いてますが(というか好きなんだわ)、これが編集者に問題視されないのは、「その作品世界で、どうして、そのキャラがそういう性格になったのか」 #sousaku
2011-02-21 22:01:50「どういう基準で物事を考え、どういう生活をしているのか」といった「世界観とキャラを馴染ませる為の関係性」について、一応、全て予め設定してあるからです。 #sousaku
2011-02-21 22:02:38その設定が、実際の文章に書かれているかどうかはさておき、作者がそれを頭の片隅において書いている場合には、作劇上「こう動いて欲しい」と思っても動いてくれない場合も出てきます。「こいつは、もしこんな場面にいたらこう考えるよなあ」と。 #sousaku
2011-02-21 22:04:36お気づきの方がおられると思いますが、これがよくいわれる「キャラが勝手に動く」という事です。勝手に動く、と書くと、なんだか能動的なので「そんな訳あるかい」と思われるかもしれませんが、逆に考える。「ある程度リアルに煮詰められたキャラは、作者の独断で動かしにくい」と。 #sousaku
2011-02-21 22:05:58「よくいわゆる」ってなんだよ<自分 いわゆる、よく言われる、です。(苦笑) プロの物書きつっても推敲無しだとこういうミスをやるw #sousaku
2011-02-21 22:07:07あるいはキャラだと思うから分かりにくいかな。例えば自分の友人。「この場面であいつだったらこう言うよなあ」とか「この状況であいつがこういう事言うとは思えないよなあ」とか。リアルの友人知人と同じ位の存在感を出すだけの情報があれば、キャラは作者の独裁を離れます。 #sousaku
2011-02-21 22:09:34@ichiro_sakaki これは仮になんですが、好きなゲームのキャラクターを少しいじって、その関係性をある程度維持したまま全く違う世界の中に放り込んだら、違和感のない話を作れるのでしょうか。
2011-02-21 22:03:15@jibeta それは可能でしょうね。勿論、世界観との整合性をとるために弄らないといけませんが。ある意味、特撮の戦隊ものとかなんて、それでしょう。戦隊のキャラの性格と関係性は、ある程度狭められてる。でも「このレッドはあのレッドのパクリ」とは思わない訳で。 #sousaku
2011-02-21 22:11:41@ichiro_sakaki キャラクターは自分が創作したものではあるけれど、作品世界に生まれ育ち、生きている存在だということを心に留めておく事が大切、ということなのでしょうか?だからこそ、作者の意図を離れて勝手に動き出したりもする。
2011-02-21 22:10:48@YM530 まあ、大事というか、生きている存在にしてやらないと、それこそ「人形をそこに置いた様に見えて、読み手が白ける」ので、世界そのものが死ぬ、とも言えますな。 #sousaku
2011-02-21 22:16:36とにかく。細かく「生きている人間に準じた情報レベルまで煮詰め、彼がその世界に生きている事が不自然でないレベルに馴染んでいる」場合は、どれだけ既存のキャラに似てようが「借り物」感は出ないと思います。これが「彼が彼である必然」ですね。 #sousaku
2011-02-21 22:23:41どうも、この手の「新人賞の応募作品に対する批評」が公開される場合、紙面や時間の問題で、つい端的に「キャラが借り物」「何処かで見たような」という言い方になってしまい、これが誤解を呼んでいる気がするので、ちと解説してみた次第。 #sousaku
2011-02-21 22:26:15ただし、これはあくまで私の意見なので、プロの物書きや編集者でも異論唱えるひとも居るかもしれませんが。その辺はごめん、責任もてない。なので、二次選考、三次選考突破の為の方法論の一つとお考え下さい。これはいつもの話ですが。 #sousaku
2011-02-21 22:29:08@ichiro_sakaki その辺、TRPGやPBMをやってると少しなりとも経験値が溜まるかもしれませんね。特にPBMはダイレクトで反応が返るので、確立されたキャラの扱いだけは習熟できました。もっとも、やってて絶望するポイントもソコに集約されるわけですが……。 #sousaku
2011-02-21 22:27:27@yukiminagawa まあ、TRPGやPBMに通じた人は、キャラ造るの上手いですよね。世界観に整合性を持たせた上で、どう「無茶」をやってキャラを特徴付けるか、とかw
2011-02-21 22:29:59@ichiro_sakaki わたしはけっこうそういう「ありきたり」というのは、キャラを魅力的に魅せるテンプレパターンを「丁寧」にこなしていないからでは、と考えているのですが、その辺、どうでしょうか?
2011-02-21 22:41:06@delfin_000 丁寧にこなす、というのがどの辺を意味するかだと思いまする。例えば丁寧にこなすためには、その作品世界において、不自然ではないイベントを、不自然ではないペースで提示する事になりますしね。そうすると、自然とキャラの情報は煮詰まるかな、とか。 #sousaku
2011-02-21 22:42:59@ichiro_sakaki 先生の時間を裂いてしまい恐縮なのですが、最後の質問です。プロットの立て方の基本を知らないのですが、一般的には榊先生のツイートのように文で流れを書くのですか。僕は単語を線で結んでクモの巣状にやったのですが。すいません素人質問で。
2011-02-21 22:43:18@tricksterMS いや、新人賞応募のレベルだと別に文章にしなくても。ただ、フローチャートとかマインドマップは、本人にしか分からない場合が多々あるので、デビュー後、プロとしてやっていく場合には編集さんの読みやすい文章形式の方が、いいような気も。まあ程度ものですが。
2011-02-21 22:45:15@ichiro_sakaki キャラクターの性格にややそぐわないかな? と自覚しつつも、物語を進めるためにキャラをイベントに沿って動かしてしまうことが多々あるのですが、こういった場合はやはり、当初考えていたストーリーの展開を根本的に見直すべきなのでしょうか?
2011-02-21 22:45:26@candle210 いや、これは小手先レベルの話になりますが、「こいつはこういう事はこの状況ではしない」と分かっているならば、「じゃあ何ならやるんだ?」と逆算、AからCにいくのではなく、間にBという事情なりイベントなりを挟むと、自然に転がる事も多いですよ。 #sousaku
2011-02-21 22:47:50@ichiro_sakaki 最近読んだ映画脚本の書籍でも、とにかく主人公や敵対者について、当人の価値観や行動様式を主観で書き出してメモを作り存在をもたせると書いてあり、共通するものがあるのかなと感じました。
2011-02-21 22:52:57@k_otuki まあ、脚本家の方のやり方と、私のやり方は、似ている部分も多いかもしれません。一定の制限の中で組み立てるのを前提にしているところとか。
2011-02-21 22:56:07@ichiro_sakaki 編集業をしております。先生が仰るとおり、限られた字数で評価する場合、確かに業界用語としての「何処かで見たような」という修辞を仕方が無く使用している感があります。(強いて言えば作家を目指す方はその国語も汲んで欲しいとは、言えるかも知れませんが──)
2011-02-21 22:32:03