ありがとうございます。楽しんでいただけて何よりです。ゲーム周りは私が設計、UI周りはその設計に基いて1990年~2000年台のRPGで育った松浦さんが設計されたので類似点は多いとは思いますが、異なる到達点を志した作品です。 twitter.com/3F2UN_SAGA_LOV…
2017-07-22 23:19:09@DextroII RPG好きで自分でも作ってみているのですが、設定に世界観など作っては調整の繰り返しで病んできました。RPG作りの方々には深く尊敬いたします。あとアラアラ凄く楽しいです!同僚がサガっぽいと言ってましたが断じてサガではなく、独立した作品でフリューのレガシーです!と言ってやりました!
2017-07-22 15:17:50開発と作曲は基本独立して進められるものなのですが、ゲーム的に一番熱い戦いの象徴をサントラテーマに選んでいただけたのは、分かってらっしゃる!って感じでとても嬉しいですね^^ グロッサ戦、同じ敵(能力的には完全に共通)とPC側の状況を変えて何度も戦う仕様が難しくも面白かったです。 twitter.com/Fuju_F/status/…
2017-07-22 23:29:09@DextroII レインボーのざらしをさがしています。 それはさておき、せっかくのサントラなのでぜひグロッサ戦の裏話とか聞かせてください!
2017-07-22 15:21:22レガシーの頃より更に市場的には厳しくなっている、という前提で企画はスタートしております。プロとして作るからにはリクープ(元を取る)の目処がない戦いは出来ませんから、開発規模的な無理を承知のうえで大作の方面へ舵を切り、ただ、今風に遊びやすく、遊びきれるものを目指しました。 twitter.com/3F2UN_SAGA_LOV…
2017-07-22 23:35:52@DextroII 昨今のゲームは終わりのない課金ゲームで常日頃成長していくタイプが多いですが私はRPGのエンディングを見て『終わり』を感じるのをとても気に入っています。物語には必ず終わりがあり、また新しい出会いがある。これこそRPGの醍醐味だと思うのですがレガシーからアラアラへの経緯を教えて下さい
2017-07-22 15:36:35あんまり勝手にぶっちゃけた話をする訳にはいきませんが、期間的にそもそも間に合っておらず、その時点で開発中止もありうる危険な橋渡りでありました。毒を喰らわば皿まで、延期をするなら意味のある延期をということで、延長期間の約半分を体験版とそのフィードバックに費やした次第です。 twitter.com/potatojusitce/…
2017-07-22 23:41:33@DextroII 体験版を配信するようになった経緯(雑誌等で話しているかもしれませんが)も教えられる範囲で教えてください
2017-07-22 16:05:44松浦さんのセンスに、浜渦さんの曲作りがマッチした結果だと思います。サントラのライナーすべて浜渦さんご自身の手によるものですので、何かしら語ってくださるものだと、私も今から楽しみです。 twitter.com/sunset1224/sta…
2017-07-22 23:43:19@DextroII 小泉さんに質問する事ではないかもしれませんがサントラ発表記念ということでBGMに関してです。今作はメインテーマが戦闘曲を兼ねている等、やや既存のRPGのフォーマットから外れた曲の使い方が印象的でした。曲の発注や割り振り等はどういった経緯で決定しているのか、とても興味があります。
2017-07-22 18:21:48あのあたりはすべて松浦さんのセンスですね。私も分かりません! twitter.com/funamato/statu…
2017-07-22 23:44:11@DextroII アーシュラに陣形名をお任せした時に出てくる「旅の豚・青さを知る」の元ネタが調べてもわからなかったのですが、あれは海外の諺とかなんですか?
2017-07-22 18:37:24ありがとうございます。ゲームシステム周りを担当している割に周囲でプレイチェックしているのは自分一人という孤独な状況ゆえ、体験会の反応、アンケート、そして体験版の反応などには一喜一憂してました。実装が進むにつれて敵やキャラクターのリアクションが増えるのは嬉しかったですね。 twitter.com/aobeni_tw/stat…
2017-07-22 23:49:17@DextroII 発売からもう一ヶ月ですね、開発期間中は本当にお疲れ様でした!先ほどの平尾先生の絵やイメージアート、浜渦さんの曲のお話の様な、開発中に癒されたりテンション上がったりしたエピソードを色々お聞きしたいです(^ ^)
2017-07-22 19:47:00ありがとうございます。ご質問の件にはお答えできませんが、名前のあるキャラクターであれば協力してくれるかも?と疑ってみてよいかと思います。敵妖魔やモンスターなど、ゲーム中での出会いを楽しんでください。 twitter.com/test20160159/s…
2017-07-22 23:54:10@DextroII 今回は発売延期もされてたのでかなり追い込まれていたのかなと思われます。開発本当にお疲れ様でした(もう2ヶ月くらい?前のことになるとは思いますが)。アラアラについてですが、ギルドメンバーの最大数が知りたいですね。まだ知られてない隠されたキャラがいたりするかも?
2017-07-22 20:57:45有料無料にかかわらず、DLCによる追加変更は行わない前提で設計・実装を行っております。ゲーム内にあるものがすべてとお考えください。ただ、一部不具合に関してはご迷惑をおかけしておりますので、修正パッチを検討しております。 twitter.com/FusaJapan/stat…
2017-07-22 23:56:26発売1ヶ月で軽く何か語ります、と言っておいて結局レスに回答しただけで終わってしまいましたが、ロスタイムに世界設定周りの話をちょっとだけ。
2017-07-23 00:09:59世界を隔てる「黒き流れ」の元ネタはこちら、イアン・ワトスン「黒き流れ」三部作より。amazon.co.jp/%E5%B7%9D%E3%8…
2017-07-23 00:12:24ワトスンの「川の書」では、世界を隔てる川の底に潜む危険な黒き流れの謎を追う話になっていますが、アライアンス・アライブでは、RPGのゲーム的世界観に合わせてあらゆる水に潜む黒い魔物「水魔」という目に見える形への置き換えを行って、世界そのものを分断するギミックと致しました。
2017-07-23 00:16:11その「水魔」ですが、水辺の恐怖の象徴として古来より語られる水馬がモチーフとなっております。今日でも水の事故は跡を絶ちませんが、古来より水辺の事故はさぞ多かったことでしょう。その不幸を、水に潜む水魔に引き込まれたのだ、仕方なかったのだ、と慰めに考え出されたのでしょうね。
2017-07-23 00:20:06一部のプレイヤーにとってはカバがすっかり恐怖と憎悪の象徴となってしまいましたが、ヒポは馬の意味。ヒポカンパス(タツノオトシゴ)、ヒポグリフ、そしてヒポカエトス(化け鯨)など、これら馬面連中が水魔の正体です。ヒポポタマスも語源的には馬から来ていますが、アート発注時はややネタでした。
2017-07-23 00:25:14サントラタイトルにも選んでいただいた「武力調停」の話。使い手である魔族の設定周りはシナリオのかなり早い段階で決まっていたのですが、その代名詞になるような技については、平尾さんのキャラクターデザインと、そこに添えられていた「調停者の槍」という名称がきっかけとなっております。
2017-07-23 23:15:42融通の効かない、でも芯の通った実直な武人で、力の行使は己のためでなく、己が身を捧げた秩序のため、そんな彼の性格を映した決め技として「武力調停」。少し人を小馬鹿にしたような名称に見えないかとの懸念もあったのですが、これ以外は考えられないくらいハマった命名だと自分では思っています。
2017-07-23 23:21:15なお、彼の槍の名は平尾さん設定を少しだけ変えて「調停者の戈」。魔族の武を体現した存在ですから、戈を止める存在、ということでその武器の名も戈としています。
2017-07-23 23:28:19(まったく忘れておりました…) 「ハハ、まさかあ~」と思って設定画確認したらほんとに書いてある… twitter.com/DextroII/statu…
2017-07-23 23:35:45※公式さんが設定画あげてくださいました。
『魔族グロッサ・ラダン』設定画初公開 #アラアラ pic.twitter.com/fzckj6MGRP
2017-07-23 23:51:23