編集部イチオシ

乱数にコクを出す方法について

乱数にコクを出す方法について。予想以上に反響があったのでまとめました
言語 プログラミング グルメリポート 正規分布 味利き RANDOM 乱数 テイスティング 乱数ソムリエ コメント欄も本番 料理研究家 ピュア乱数
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深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
アニメーションの監修で、「 Random();の代わりに、(Random()+Random()+Rrandom()+Random()+Random())/5.0f; を使うと、動きにコクが出る」と言ったら、ピュアオーディオ扱いされるのですが・・・これは根拠のあるアルゴです。
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
乱数のコクをチューニングする話をすると、なぜピュアオーディオ扱いされるのか? みんな乱数の波動を、もっと体で感じようよ。全然ヴァイブレーションが違うよ。
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
よしコクのある乱数の実際のサンプルをアップした。こうやって並べてみると、味の違いは一目瞭然。 fladdict.net/exp/random/
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
なんか、そろそろ真面目な解説をしろ…という圧力が
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
Math.random()など一様乱数は、ロジックの上では最も純粋な乱数。でも人間の認知の上では、自然な乱数としては知覚されない。
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
一様乱数が不自然に見える理由は、大きく分けて2つある。1つは自然界で観測されるランダムな事象が、一様乱数的ではないこと。もう1つは人間の認知バイアスのせい。
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
理由一としては、自然界は複雑系であるため。あらゆ事象は無限に細かいランダムの累積であるため、その分布は大数の法則とか、中心極限定理とかいわれるアレで、正規分布に近似していく。なので基本的にはクジやジャンケンのような単純なもの以外は、正規分布ベースの確率を使う方がマッチしやすい。
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
理由二としては、人間の脳はパターン認識エンジンとして特化しているため、ランダムな事象の偶然の偏りからパターンを見出してしまう。確証バイアスとか、代表性バイアスとか、過剰な一般化バイアスなどが例。
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
統計的には、サイコロを振って6が三連続するのは216分の1が正しい。でも体感的には、「6が絶対に3連続しないサイコロ」の方が、人間はリアリティを感じる。大半の人間にとって、216分の1の可能性で6が三連続するのは、不自然な体験だから。
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
なので「自然に観測される乱数」は、人間の認知バイアスを回避するように振る舞う乱数でなければならない。具体的には、脳のシステム1がパターンを見出すような、極端な値の揺らぎを意図的に排除する必要がある。
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
…というようなことを、一言で説明するには「コクがある乱数」や「粘り気のある乱数」、「優しいまろ味のある乱数」と言ったハイコンテクストな指示が便利なのである。Flash用語でいうところの「シュッとしてヌルっと止める」とかに考え方としては、非常に近い。
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
「至高の乱数とは?」というリクエストがあったので、僕の乱数と動きコレクション貼っときますね。 fladdict.net/sketches/speci…
Belzeck @Belzeck
正規分布的なのじゃあかんのやろか twitter.com/fladdict/statu…
Naoki Kuzumi @kudzu_naoki
真の乱数と仮定しても一様ランダムから中央寄りになるという根拠があるんだけど乱数のコクと言いはるの好き
miyakou @miyakou1982
インタラクティブ・プログラミング勉強会 第1回 乱数 | fladdict fladdict.net/blog/2014/10/v… @fladdictさんから あった これだ
shikihuiku @shikihuiku
違いがあるのには同意だけど多分「動きにコク」って表現がピュアっぽいのかなー。 twitter.com/fladdict/statu…
Hiroshi Kurokawa @hydrakecat
これは、一様分布の和は正規分布に近付く、という話かな。コクが出るかどうかは分からないけれど。 twitter.com/fladdict/statu…
GAJ @GAJ_cg
コクがでる、って表現をするからだろうなぁ twitter.com/fladdict/statu…
NeoCat @NeoCat
(rand() + rand() + rand())/3 とかやって乱数にコクを出すのはたまによくやりますね(単純に正規分布に近づく) twitter.com/fladdict/statu…
たぁz @tarz_1
ゲームプログラムだと、乱数が平均値に収束しやすくなるから、やっちゃだめな例なんだけどね。 平均値にある程度収束させたかったら、乱数に標準偏差的な値を組み合わせるし。 アニメーションだと違うのかな。 twitter.com/fladdict/statu…
上田智章 (Tomoaki Ueda) @NeoTechLab
ホワイトノイズにLPFをかけて高周波成分を落としてピンクノイズ(?)にしているってことかな。 twitter.com/fladdict/statu…
深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict
ピュア乱数業界ともなると、普通のRandom関数どころかメルセンヌツイスターも使い物にならない。強者はマイクから環境ノイズを拾ってそこから乱数を生成するからな。
OHBA @ohbado
コクと苦みのある乱数…つまりプログラミングにはビールが必要
Yugo Nakamura @yugop
関東・関西の電力の周波数の差による影響は実際かなりあって、同じrandom()でも0.4〜0.6あたりの中間域の厚みが全然変わってくるんだよね。大阪でインスタレーション作ったとき、チューニングにかなり苦労したな。 twitter.com/fladdict/statu…
ねくさす @NexusMine
よりピュアな乱数を生成するためには森の中など人間の手が加わっていない自然の中で生成する必要がある twitter.com/fladdict/statu…
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コメント

sonson @sonson_twit 2016年11月4日
だから中心極限定理だってw
あつまれおねショタの森 @sgmt_raza 2016年11月4日
真の乱数の確率と人間が体感する確率は乖離することがあるので、より人間の体感に近くなる乱数の生成に関する研究なら見たことがある。
げん @gen_1973 2016年11月4日
これくらいのことで変人扱いされるのに抵抗がある。私ほどの素人プログラマでも思いつく。実際にRPGを作ったとき、ダメージ算出で中央値が出やすいように乱数を複数加算していた。もちろん誰にも教わらずに。「コクが出る」って悪い表現とも思えないし。
のりしあん @noricyan2 2016年11月4日
コクは多様な味が存在することによって出る。ランダムに調味料を5回いれて5倍希釈は正しい。
いくた♥️なお/伊奈緒たくみ /なまひめざんまい @ikutana 2016年11月4日
逆にコクを消すためにはハッシュ関数を通せばいい。
エロラク⚜️ @eroluck 2016年11月4日
オーディオはわからんが、これは何となく言ってることわかるw
底灯天徐嶺依 @koteitan 2016年11月4日
物理世界では独立な分布から出た複数の値が実際「加算」されて中心に寄った分布を作っているので、この生成法がBox-Muller方よりも正しい(笑)正規分布の方が実は近似で、御本尊は加算なのであるw
SAKURA87@多摩丙丁督 @Sakura87_net 2016年11月4日
まぁでも、『コクがある』という表現を否定しちゃうと料理なんかもやたら専門用語並べて語らなきゃならなくなるから『コクがある』でいいんじゃないかね。
電子馬🅴 @Erechorse 2016年11月4日
なんか誰だかがサイコロとコンピュータの乱数を検証してたらコンピュータの方は明らかに偏りができてたって結果を聞いたな
mlnkanljnm0 @kis_uzu 2016年11月4日
同じ確率でも痛恨の一撃は喰らって困るんだが会心の一撃は出なくて困るんだぜ。
ウェポン @weapon2011 2016年11月4日
マジレスすると「コク」と言うのは感覚的なものではなく立派に数値化出来る具体的な物だったりするので、料理に使う分には非常にしっかりとした言葉だし、料理以外に使う分には意味のわからない言葉。
エビゾメ @ABzome 2016年11月4日
言ってることはちゃんとしてるしオカルトじゃないと思うんだけど「ピュア乱数」はなかなか新たなパワーワード感ある
nekosencho @Neko_Sencho 2016年11月4日
ゲームやアニメーションで気持ちいいかってのと、正しい乱数は違うし、発生させた乱数にも癖があるし、いろいろあるだろう
緑川⋈だむ @Dam_midorikawa 2016年11月4日
正規分布乱数が欲しいんなら5つぐらいじゃなくてもっと足した方が良くないか
ルル @after_zero 2016年11月4日
「乱暴にコクを出す方法について」と誤読して「どんな方法でコクを出すんだろう、簡単ならぜひ煮込料理などに応用してみたい」とまとめを開いたアカウントがこちらになります
イノベーションまさこ @42_SHIMESABA 2016年11月4日
Random()1つだと確かに偏る気がするから3つくらい使うのは良くやってる
エリ・エリ・レマ・サンバディトゥナイ @mtoaki 2016年11月4日
ABzome むしろ古典的な気がする。8bitマシンの頃は本当に苦労してて、ノイズを乱数源にしたり乱数生成用の外部デバイスがあったりした。
IheY @kujira090 2016年11月4日
カレーの隠し味みたいなものかな。入れないと物足りないし、入れすぎると汚料理になるし。
ejiry @ejiry 2016年11月4日
「コク」がゲシュタルト崩壊起こした。
V層もどき @desuga_NlkL5EiN 2016年11月4日
「痛恨の一撃が連続して出ない」(=マクロでは分布に従いつつミクロには連続しない)ケースは、ベントリー本 https://www.amazon.co.jp/dp/4621066072 にあるようなアルゴリズム使うか、値のセットをシャッフルしてから順繰りに引くかした方が良さそう。
緑川⋈だむ @Dam_midorikawa 2016年11月4日
T&Tで何個もダイス転がしたことがあれば中心極限定理に気がつくはず
アルビレオ@炙りカルビ @albireo_B 2016年11月4日
Dam_midorikawa そこらへんは計算量との兼ね合い。10回足せば5回足すときの倍の計算量になるので、細かい粒子にそれぞれ乱数与えるような計算だとばかにならない。単純計算でも粒子の数×フレーム数分の乱数を作らないといけないからね
きゃっつ(Kats)⊿6/10日向坂ツアー広島? @grayengineer 2016年11月4日
最初から正規分布にそったばらつきで値を返してくれる関数が標準で用意されていたらいいのになぁ
きゃっつ(Kats)⊿6/10日向坂ツアー広島? @grayengineer 2016年11月4日
それか完全な均等分布を0、正規分布どおりを10としてその度合を指定するパラメータを持つ乱数発生関数とか
大石陽@聖マルク @stmark_309 2016年11月4日
コンピュータのは「擬似乱数」というように実際には完全な乱数ではないからな。
ネ化''-(犬派) @nanalo_half2P 2016年11月4日
C++なら乱数生成器と一緒にいろんな分布生成器がありますね(使ったことないけど) あるけど質を求めてライブラリ自作しちゃうみたいに言うとピュア乱数業界感が出て良い。
電子馬🅴 @Erechorse 2016年11月4日
今の所完全な乱数を出せるのは量子を使った乱数発生装置だけかな
鮎麻呂 @aymro 2016年11月4日
「正規分布曲線」が「ベル・カーブ」なら、「コクのある分布曲線」の通称は「クラゲ・カーブ」がいい。
空缶 @AkikanPHP 2016年11月4日
Gジェネの命中率が2〜3回、スパロボの命中率が5〜6回っていうざっくりなイメージ。
守谷知 @chmoriya 2016年11月4日
ところで、写真のハッシュ値は物理乱数になるという理解でいいのでしょうか?
KZRNM @naminodarie 2016年11月4日
一様分布と正規分布の話で擬似乱数の話し始める池沼おるな
さかなさかな @yuiyui999 2016年11月4日
天文写真のコンポジットみたいな話かと思ったら違った。
まさゃん(17) @DrFaust 2016年11月5日
コーシー分布はよりコシがあり野趣に富んだワイルドさも味わえる
こなみひでお @konamih 2016年11月5日
寝ようと思ったらこんな面白いものが出てきて,おいら眠れないじゃないか,まったく!
ケラツツキ @kitutuki0 2016年11月5日
乱数にコクとかあるのって話は置いておいて、とても面白い議論
Localio Projects @LocalioProjects 2016年11月5日
CPUによっては周辺の電磁波のノイズを乱数生成用に収集する機能があったりするから関東・関西の周波数差は乱数発生の性能に影響しても不思議では無いなー。
空家の恵比寿様1968 @ebcdic_ascii 2016年11月5日
片山まさゆきの「ノーマーク爆牌党」で言ってた「ダンゴ現象」のことかと思った。(2色のビーズ玉を半々ずつガラス瓶に入れてよくシャッフルすると、均等に混ざった中間色にはならず、それぞれの色が塊になったモザイク模様になる。その塊の部分が麻雀における流れや勢いである、という話)
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧) @L_O_Nihilum 2016年11月5日
パチスロに昔あった「山佐連」とか「アルゼ連」ってのが恐らくこれ。この観点から見れば、4号において意図的な連荘をランダム以外の可視的構造に押し込んで出来レース化しちゃった「サイレントストック」は、確率のコクを無意味にしちゃったって事で『余計な発明』だったかもしれないんだよなあ。
Endo, Takaho @caripso 2016年11月5日
grayengineer Pythonにおけるrandom.gauss, Rにおけるrnorm, JavaにおけるnextGaussianなど用意のある言語は少なくはないと思います。
さいたまさいたま(仕事募集中) @saitamasaitama 2016年11月5日
乱数の範囲を真ん中に寄せるアルゴリズムの話ししてるのに物理的に乱数発生させる話と絡めるのは違うんじゃね? ダーツで真ん中狙ったら適度に散らすだけの話やろ。
夜行火 @yakoubi 2016年11月5日
やろうとしてることと乱数の使いどころが合ってないだけな気もするが。
山北篤 @Gheser 2016年11月5日
乱数分布を正規分布に近づけることを、人間の感覚としてコクと言うのは、間違っていないだろうなあ。人間は、平均に近い揺らぎを好むという意味でも、確かに正しいことを言っているような気がする。
山北篤 @Gheser 2016年11月5日
実際、ゲーム学校で教えていた時も、人間の好む乱数分布と称して、こうしろと教えていたもんなあ。
Mill=O=Wisp @millowisp 2016年11月5日
1d6×2と、2d6では出力結果が全然違うよって話?
Mill=O=Wisp @millowisp 2016年11月5日
「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」は名論文なので読むべき
すいか @pear00234 2016年11月5日
millowisp 2d4と1d8の違いというほうが分かりやすいかもしれない。
KZ78 @kz78_b 2016年11月5日
スパロボの命中率は酷がある。地うか正規分布に近づくってことはあれ命中率じゃなくて偏差値だったのか。
hop07 @hop07 2016年11月5日
小役カウンターと天井システムもコクの追加に貢献しますね
🌸 中谷康一 Koichi Nakatani @knakatani 2016年11月5日
多くのサイコロでは、1の目は深く掘ってあるため軽く、他の目よりも出やすい。6の目は、軽い1の目が底面になるため他の目よりも出にくい。
いくた♥️なお/伊奈緒たくみ /なまひめざんまい @ikutana 2016年11月5日
暗号用途の擬似乱数を考える側だと、コクは消す方に頑張るけど、用途はそれだけじゃないからね。 あと、外部エントロピーを与えなければ、乱数は擬似乱数になるけど、十分な計算量仮定の元で、乱数と区別がつかなければ実用上充分だったりして、そういう乱数をIndistinguishableなRandom Number Generaterとか、CSPRNG(Cryptographically Secure Pseudo Random Number Generator)とかいうよ。
珈琲中毒 @_Coffee_Junkie 2016年11月5日
8bitや16bitの頃はインチキ乱数さんざん使ったし作ったけど、今時のコンピュータでこんな泥縄対応するのとガウス乱数を関数1回叩いて出すのでは、一体どちらが実行コスト軽いだろう…などと愚考する始末。そりゃまあ前者の方が軽いだろうけど、深いループの奥底で発行しまくるような用途ならともかく、そんな有意差が出るほど頻出するのか…?と。
鬼山剣一/ONIKEN@物書き垢 @ken1kiyama 2016年11月5日
knakatani したがって、1の目も6の目と同じ彫り方だった『ツクダのダイス』は6が出やすく、プレーヤーに珍重されていたのであった。
のぶさ@MR2(SW20V型Gリミ) @nobu_azuma 2016年11月5日
[c3203642] 偏りという言葉を使うと誤解されるおそれがあるので、あえて違う言葉を使ったのだと思いますが
Mizuta Fumitaka @Humi_TW 2016年11月5日
まったりとした乱数、至高の乱数、究極の乱数を導出する関数を誰か組んで下さい!(^^)
y㍍㍍u㍍㍍_㍍㍍k㍍㍍u@緊急事態解除の福岡 @yu_ku_yu_ku 2016年11月5日
確かに、暗号論的な乱数に求められるものと物理シミュレーションの揺らぎに求められる乱数は違うよね。 コクという表現はちょっとアレだが。 仕事がらみで揺らぎを作る必要が出た時には試してみよう。
mlnkanljnm0 @kis_uzu 2016年11月5日
命中率90%の攻撃は、ここぞという時には必ず外れる。
南浦二三郎(偽名) @nanura2 2016年11月5日
コクのある乱数!そういうのもあるのか!
アイトレーサー @kiwifruit_cake 2016年11月5日
パチスロ・パチンコなんかは波を荒くするために乱数生成方法を工夫してるらしいが、こんな感じかもね。
nbtnk @nbtnk 2016年11月5日
ゲームの乱数で人間の感覚に合わせた調整をしている例はファイアーエムブレムシリーズの一部(命中判定等に1D100二回の平均値を使う)とかTGM(一定の範囲内でミノが偏らないように調整している)かな。
珈琲中毒 @_Coffee_Junkie 2016年11月5日
乱数にまろやかさを出すメソッドの登場が待たれる。
ネギ@芋の呼吸 @negi__ 2016年11月5日
中心極限定理はもはや古典的だけど, 「何個の平均を取ったらどれだけ正規分布に近づくか」という収束スピードの話は割と高級な問題. 多分, 真の正規分布からちょっとずれてるくらいがいいくらいのコクなのだろう(適当)
うずら™ uzu:lʌ @vitalsine 2016年11月5日
むかしむかしはクロックジェネレータからシード拾って乱数発生させたりしてたから、こういうバッドノウハウ的な肌感だよりの使い方とか言い方嫌いじゃない。
48 @bleu48 2016年11月5日
既存のものに新しい名前を付けることを何のためらいもなく行える人ってのがどういうものか分かった気がする。
節穴 @fsansn 2016年11月5日
「あっこいつ気持ちよくなる嘘つき乱数使ってるでやんす」なんて直ぐ気づくしぶっちゃけその方がイラつく
nisimura megumi @nim95 2016年11月5日
筒井康隆の小説に、「乱数に手を加えてより乱数らしくする仕事」ってのがあったな(他の仕事はコンピュータがやる)。
ヒート<ぱんだぱんだ>マシン @heat_machine 2016年11月5日
「どどんとふのダイス目が偏る」って人はこの辺を見るといいのかもなぁと思ったり、まぁそこらへんわかったうえで「乱数として正しいことがゲームとして正しいわけじゃない!どどんとふはゲームとして間違ってる!!」って吹き上がる別の勘違いさんもいるんだけど(あくまでどどんとふはセッションを支援するツールでゲームじゃない)
サーバル @serval37 2016年11月5日
いいなあ、「乱数のコク」って表現好き。仕事柄、「完全なランダム」と「人間が自然に感じるランダム」の差についてはよく考えたことがあるなぁ。
サーバル @serval37 2016年11月5日
少し外れるけど、ランダムと言えば「不思議のダンジョン」の確率設計も興味深いです。「人間は確率に対して階段状の感覚を持っている」という基本思想があります→ http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon/2
MS-06S もっこㄘん @Mokko_Chin 2016年11月5日
完全な乱数発生って難しいですよね。私も難しいプログラムは組めないが、早押しゲームのラダー図で、思いつきで乱数テーブル何個か用意して、常に時間(不定期)で高速で切り替えてたの思い出した。
イエーガー@狩猟準備中 @Jaeger75 2016年11月5日
プログラムの世界じゃ「完全な乱数(人間が自然に感じる乱数?)」ってのはなかなか難しいみたいですね、過去に某ゲームでサイコロ用の乱数生成がうまくいかないからってテーブルでやっちゃって発売後にばれて大問題になった事とか有りましたね・・・。
kartis56 @kartis56 2016年11月5日
用語を定義しないで話をするからこうなるという見本
kartis56 @kartis56 2016年11月5日
サンプルも一様分布と正規分布の比較に見える。その二つは違うんだから違って当たり前だけど、他の人には一様分布の精度の違いとして誤解されてるように見える
COSY8SD @COSY8SD 2016年11月5日
ピュア乱数と聞いてCIAとかNSAとかがワンタイムパッド暗号の乱数種に深宇宙の観測ノイズを使っているとかいうスパイ小説での小ネタを思い出して、そっち方面の話かと思うてたら、一様分布ではなくて、標準ガウス分布の乱数列がほしくて、疑似ボックス=ミュラー法を自前で工夫して作ってたらそれらしく見えるようになったという話か。
uncorrelated @uncorrelated 2016年11月5日
線形合同法(Math.random())に由来する特異な現象がなければ、一様分布を幾つも足すと正規分布に近づいていくので、大きな動きをする回数が減って滑らかになると言う話でしか無い気が。
曲豆 円山 @drivensprocket 2016年11月5日
「コクのある乱数」っていう語感のインパクトですでに勝負が決まっているww >>
杉山 兆 @Kiz_Sugiyama 2016年11月6日
「乱数とは、一切の定義に当てはまらない数列である。即ち、一様であることからも、乱雑であることからも等しく離れている事が必要とされる」
圏論のあか☆ねこ @math_neko 2016年11月6日
「乱数のコク」の出どころはここかw
タッキーポッターと暖炉の石 @tatsuki0104 2016年11月6日
不思議のダンジョンで感覚的な命中確率を調整したって話を思い出した。
ショーンKY🇲🇶🇵🇲(ネット論客) @kyslog 2016年11月6日
「ピュア乱数業界ともなると……強者はマイクから環境ノイズを拾ってそこから乱数を生成する」は本気で言ってるのか皮肉ってるのか取りにくい。「ピュア乱数」という言葉は無相関で予測不能であるという定義に聞こえるが、それが環境音拾ったくらいで作れるなら物理乱数業界は苦労してないわと。
ひなたろ @pitakon1 2016年11月6日
ファイアーエムブレムの乱数にはキレがある。
かみなり @kaminari 2016年11月6日
コメント含めて面白ーい。「全然でねえぞ!」と声高になりがちなガチャの乱数もコクを出すべきだろうか。
ululun @ululun 2016年11月6日
パスワードを英文大文字だけで作るようなものなのかな
三楽斎 @nekokagetora 2016年11月6日
「稀に良くある」現象をつくるんですね。
末丸@GOtoNY @sian8134 2016年11月6日
…………ふむふむ、コクか……コク?w
Gyo Zwackelmann @_gyochan_ 2016年11月6日
筒井康隆のSF短編に、「コンピュータの吐いた乱数に人力でコクを加えるバイト」をするシーンがあったのを思い出した。30年くらい前の作品。
sako @SSako86 2016年11月6日
serval37 その差につけ込むのがニセ科学で、自然に発生した偏りに意味を見出してへんてこな主張をする。
きゃっつ(Kats)⊿6/10日向坂ツアー広島? @grayengineer 2016年11月6日
個人的には相加平均じゃなくて相乗平均を使うっていう方法も試してみたことがある
KZRNM @naminodarie 2016年11月6日
分布の話なのにコンピュータでは完全な乱数を作れないとか言い出す人、知ってる言葉をとりあえず言ってるだけの馬鹿なんだなあと思う
KZRNM @naminodarie 2016年11月6日
グラフのツイートを見れば擬似乱数がほぼ一様な分布になっているのが見て取れるんだから擬似乱数が乱数ではないこととこの話は何の関係もないことくらいはわかるようになって偉そうに語ってほしい
KZRNM @naminodarie 2016年11月6日
「乱数とは、一切の定義に当てはまらない数列である。即ち、一様であることからも、乱雑であることからも等しく離れている事が必要とされる」←これ検索してもtogetterしかヒットしなかったんだけどどこの馬鹿の引用なんだろう
Mill=O=Wisp @millowisp 2016年11月6日
pitakon1 キレのある乱数とは、つまりはプレイヤーがキレだす乱数とw
KZRNM @naminodarie 2016年11月6日
「完全な乱数ならば中心極限定理を適用できない」とか釣り臭いコメントが出てきた
ショーンKY🇲🇶🇵🇲(ネット論客) @kyslog 2016年11月6日
中心極限定理が体感的にわからない人はコイン投げ(複数回の平均)やサイコロ(複数個の平均)など離散的なケースから考えるとわかりやすい。詳しく調べたかったら二項係数を調べるとよい。
スズメ @suzume002 2016年11月6日
麻雀で、全自動卓やネット麻雀の配る配牌が手積みより偏っているように感じるのと関係あるかな
聖夜 @say_ya 2016年11月6日
FE聖戦の乱数はコクキレどころか完全固定のテーブルを順に読むという代物だったので初期化してから特定の操作をするとクリアまで完全に同じ判定を繰り返す詰めエムブレムなるものまであったのです
聖夜 @say_ya 2016年11月6日
これは極端な例にしてもトランプなどを使ったBOX型乱数は直前の数字と同じ値が出ないためアフォーダビリティが高いです。これをゲームシステムに組み込んだのがトーキョーN◎VAです
ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2016年11月6日
本当に乱数らしき数列をrandam関数で作るなら、その種を何段階もその乱数関数にして、更に元種を生成時間のシリアル数にすると傍目には本当に乱雑で無秩序な数列が出来るよなぁ。例えば"random(random(random(random(random(now))))))"とかさ。
カスガ @kasuga391 2016年11月6日
nim95 _gyochan_ 『原始人』収録の「アノミー都市」ですな。
茗荷昇紘 @masilite 2016年11月7日
発電所や距離によって変わる乱数とかピュアっぽい。
みながわ あおい @Minagawa_Aoi 2016年11月7日
ガチャに必要な乱数は、ガチャを65536回やったら0~65535までの値が必ず1回ずつ出るようなアルゴリズムじゃないだろうか。それを「乱数」と言えるかどうかは別だが。
bun🍃 @bun3559 2016年11月7日
再生YMOの曲で、S/Hで生成したランダム音程パッセージをサンプリングして8小節単位で繰り返す曲があって、それはもはやランダムではないのでは?とか思考の沼に突入したことを思い出しました。
hiro @firesign0000orz 2016年11月7日
純粋な乱数と、人間が乱数と感じる数列は違うってのは面白いなぁ
köümë™ @tknr_koume 2016年11月7日
bun3559 シンセのアルペジエータのことならサンプルでループに落とすのは昔からあったような。ちなみにChanceのこと?
dada @yuuraku 2016年11月7日
阿佐田哲也に手ほんびきの原作屋の話があってのう。
au(あう)㌟ @a_i_i_a 2016年11月7日
わけわからんけど、別にいいやw
ぱんどら @kopandacco 2016年11月7日
別に均等な乱数ならゲームが面白くなるとかではないので一工夫はむしろ積極的に肯定していきたい
kizitora @anyatoraneko 2016年11月8日
コンピュータには乱数は作れないとか言ってる人がいるが、例えば円周率の小数点以下の数字には(今のところ)規則性が見いだされていない(はず)。コストは馬鹿高くなるけど。
アリアワース @aotororo 2016年11月8日
隙の多い理論まとめを混ぜるとtogetterにコクが出る
栞|・∀)つt[◎;] @kaikoen 2016年11月8日
TRPG自作勢のみんなー! 判定は1d12よりも2d6の方が、乱数の旨味が濃縮されるので良いんだってー!
もふ大臣 @kodzura 2016年11月8日
人の感覚の対数性の話は出ましたか? さておき、絵描きソフトの極太ペンのペン先に実写の森から「らしく」加工して「森を描けるペン先」を作るというネタが昔ありました(ドット絵世代の終盤の時代のお話です)。 {局所的に、広域的に、経路に沿って}見た場合、どれでもそれっぽく見せなければならなかったようです。
Fz @Aprike 2016年11月9日
だいたい欲しい乱数≠完全な乱数 なので、乱数を偏らせたい=コクを出したいときには工夫しようという話。SW1.Xのキャラメイクのように!乱数のコクという表現は得てして妙だと思います。
きたはら @kitahara220 2016年11月10日
anyatoraneko 今時はスパコンで何億桁も計算されてるし、ディスク容量もでかくなったから円周率ぶちこんでそこからランダムな桁と必要な長さを与えればかなり優秀な乱数になるんだな 桁をどうするかって、それは乱数で……あれ?
きたはら @kitahara220 2016年11月10日
例えば、ソシャゲプレイヤーに必要な乱数は本当の乱数じゃなくて、たとえばアタリ5%なら「20回引けば必ず1回はアタリが出るようになってる乱数」だからな……
ユーコン @yukon_px200 2016年11月10日
そのうち「バブみを感じる乱数」とかも出てくるんだろうか?w
scribe @scribe_is_here 2016年11月10日
一晩寝かせて熟した乱数はコクが出て美味しいってばあちゃんも言ってた。
mako @xxzc 2016年11月11日
中心極限定理の話でした
佐野まさみ @gameperson_sano 2016年11月11日
ゲームで「コクのない乱数」に恵まれると、「そんなことができるだなんて妖怪だ!」と罵られることができます(涙)
ねや @AriaSub 2016年11月11日
そして、体感これだけあればいけるだろと、クレカの請求書と共に確率の沼そこに沈んでいくガチャ依存者達が・・・
ねや @AriaSub 2016年11月11日
kitahara220乱数ですらない・・・ そういう意味ではBOXガチャはまさにユーザーの認識に近い結果をもたらす心地よい仕組みなのかも知れないですね。 なお、全体では1/100かもしれないが、1回目の当たり率が1%とは言っていない。
睦月@多分 SRE @mutsuki99 2016年11月11日
これ面白いw 勉強になりましたw
底灯天徐嶺依 @koteitan 2016年11月13日
今年の乱数もそろそろ解禁
底灯天徐嶺依 @koteitan 2016年11月13日
「過去100サンプルで一番の出来栄え」
あっと寿司 @atsushi015 2016年11月14日
まとまってた 外野としてはPerlinNoiseもオススメします
しまでん⛄ÿú*゜司馬殿 @SHIMADEN 2016年12月10日
変なタイトルだなあと思ったけど、独特なタイトルなので「あれなんだったっけ」とこの話題を検索したくなったときにすぐにズバリヒットするワードを選べるので、それでいま来れました。
しまでん⛄ÿú*゜司馬殿 @SHIMADEN 2016年12月10日
さっぱりわからないんですけど、中心極限定理で検索して出てきたページをいくつも読んでも分からないくらい予備知識ないんですけど、1~6の整数が出る疑似乱数関数を同時に実行する個数を増やせば増やすほど、1~6のどの目の出る確率の分布も、どんどん急峻な正規分布の形になって1/6付近に寄ってくるってことですか?
しまでん⛄ÿú*゜司馬殿 @SHIMADEN 2016年12月10日
たとえばの話、1個のサイコロだと出目の確率が、1の目=0.1670・・・±0.0100、2の目=0.1660・・・±0.0120、3の目=0.1652・・・±0.0070、以下同様、だったのが、たくさんのサイコロにするほど、それぞれの目の出る確率=0.1666・・・±0.0001に近づくというイメージでしょうか?
海田 @ym_ntnyb 2017年2月9日
期待値という数学で習うはずの言葉、ここまでなし
順三朗 @junzabroP 2018年1月10日
乱数舐めんなよ。AIの初期値だぞ。下手したら教科学習の初期挙動自体を乱数化するぞ。
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