ゲームデザイン討論会 第二十一回「バーチャルリアリティとボードゲーム」
#game_dsgn @orche00 さんが参加されました。@ku6kawa230 さんもよろしければよろしくお願いします。
2016-12-28 22:24:01@miyayou @kusabazyun @Drosselmeyers_ 私が『アニュビスの仮面』で感じたデジタルの面白さとはビジュアル面と操作の容易さであり、アナログの面白さとは「見立て」とディスコミュニケーションです。#game_dsgn
2016-12-28 22:25:08おお!ありがとうございます! RT @ookumaneko_XD: 一応参考までに:ニュビスの初期(前?)案考えてた時に元々参考にしてた"Keep Talking and Nobody Explodes"というゲームもあります… twitter.com/i/web/status/8…
2016-12-28 22:25:43@miyayou @kusabazyun @Drosselmeyers_ プレイヤー間の非対称性とは、デジタルとアナログの非対称性なわけです。#game_dsgn
2016-12-28 22:26:41#game_dsgn 「モニャイの仮面」の作者さんが来てくださいました。@ookumaneko_XD さん、こんばんは。この keeptalkinggame.com はどんなゲームですか?
2016-12-28 22:30:13@miyayou デジタルは現実を克明に描き出そうとするいわば写真のようなものであるのに対し、アナログはそれを抽象化して一筆書きで表そうとする方向性があるのではないでしょうか。#game_dsgn
2016-12-28 22:30:18@miyayou 2月開催の件も含めてツイートを拝読しております。引き続きご指導ご鞭撻のほど宜しくお願いいたします。#game_dsgn
2016-12-28 22:30:43@hourei @miyayou @kusabazyun 確かにその非対称性は『アニュビス~』の一番の個性ですね。そしてそれは現時点でのVRの環境的制限(プレイヤー全員にHMDを用意するのが難しいという)を素晴らしくゲームデザインに活かしていると思います。#game_dsgn
2016-12-28 22:32:25@miyayou @kusabazyun @hourei @Drosselmeyers_ アニュビス~は私も楽しく遊びました。あの、自分だけが見ている物をうまく伝えられないもどかしさときたら!VR世界と現実世界の狭間に立たされたような、風変わりな体験でした。 #game_dsgn
2016-12-28 22:32:45@miyayou もちろん、デジタルも現実をどういうフレームで切り取るかというところに作為があるわけですが、アナログは切り取った後に極端に抽象化していきます。ときには原形をとどめないほどまでに。#game_dsgn
2016-12-28 22:33:37Keep Talkingは一人がVR内で時限爆弾を解体するのですが、解体の仕方は見てる人が説明する爆弾の見た目を元に他のメンバーが紙の資料から推理し、VR見てる人に伝えて解体して貰うゲームです。あと、すみません、前作のみでモニャイの方には関わって無いです。#game_dsgn twitter.com/miyayou/status…
2016-12-28 22:35:43#game_dsgn 電源か非電源かというと、VRは電源ゲームなわかですが、その分類は一端置いておいて、VRが写実的で、ボードゲームが抽象的だとすれば、この二つの組み合わせは、どのような可能性があるか、どのような課題点が出て来るかを、二つ目の議題にしたいと思います。
2016-12-28 22:36:17@miyayou 視点が自由だとアナログゲーム的になるのはどうしてでしょうか。私はデジタルゲームのほうが視点が自由ではないかと考えるのですが。 #game_dsgn
2016-12-28 22:36:23@hourei @miyayou @kusabazyun しかし近い将来、その制限は時間とともに消滅し、物理空間とVR空間の境界は薄まるでしょう。その時「物理的」であることをアイデンティティにしていたはずのボードゲームがどう進化するのか?は面白いテーマですね。#game_dsgn
2016-12-28 22:36:35なるほど、そこがデザインの妙なのですね。現時点でのデジ・アナ融合のあり方として面白いですね。 #game_dsgn twitter.com/Drosselmeyers_…
2016-12-28 22:36:40#game_dsgn VRが写実的で、ボードゲームが抽象的だとすれば、この二つの組み合わせは、どのような可能性があるか、どのような課題点が出て来るかを、二つ目の議題にしたいと思います。 @hourei @kusabazyun @Drosselmeyers_ @orche00
2016-12-28 22:37:23VRとアナログゲームならVR側がPL,アナログ側がGMと非対称なゲームデザインで楽しめそうですねVR側が現実のボードを見れずGM側はそれを見れるみたいな(こんな感じでいいのかな?) #game_dsgn
2016-12-28 22:37:42#game_dsgn VRというのは視点はあるものの、VRの先にどのような空間を表示するかは自由ですので、かならずしも写実的である必要はありません。
2016-12-28 22:38:02@miyayou @hourei @kusabazyun @orche00 今のところ僕がいちデザイナーとしてVRに感じるのは、ゲームデザインの不自由さです。VR空間では体験者の生理的感覚に沿わない表現が不快感につながりやすいため、表現に一定の制限がかかります#game_dsgn
2016-12-28 22:43:55@miyayou 『アニュビスの仮面』がVRからアナログにという方向性だったら、その逆もありうると思います。”Beasts of Balance”はコマの形状をデジタルデバイスで読み込ませる積み上げゲームです。beastsofbalance.com #game_dsgn
2016-12-28 22:45:04@miyayou 確かにそこはファジーですが、アナログゲームではいつどこを見てもいいわけではなく、「見立て」に沿って見るところを誘導されることになります。「見落として負けた」という言明にそのことがよく表れています。 #game_dsgn
2016-12-28 22:48:07#game_dsgn @Drosselmeyers_ さんが舵をきってくださったので、ここからはゲームデザイナー(ゲームデザイン)から見た、VRとボードゲームの可能性と課題を議論したいと思います。@hourei @orche00 @kusabazyun
2016-12-28 22:49:03@miyayou @hourei @kusabazyun @orche00 そこでVR人狼の方向性は、一旦プレイヤーの生理的感覚に合うVR空間を用意し、その中で抽象化されたゲームを遊ぶという二重構造です。これであればゲームデザインの自由度が保ちやすそうかなと。#game_dsgn
2016-12-28 22:50:44