DiGRAJ 2011年 若手研究会 

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Yanace @ya7ce

パースの三分法によってデジタルゲームを捉え直す。 #digraj ( http://ustre.am/bucK )

2011-03-06 14:21:40
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj 松本:テキスト/キャラ画像/システムアイコン/キャラアイコン/慣習的な効果音……などが見出される。ここで、Venus & Bravesを実際にプレイしてみたい。(若干の準備)

2011-03-06 14:23:22
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj V&Bは『モールモースの騎兵隊』の続編。たとえば「風」が、アイコンでありシンボルであるというようなことがでてくる。それぞれが重なり合うことがある。……ゲームプレイの認識では「視認」「聴認」「スクリーン出力/プレーヤー入力の関連」などが必要。

2011-03-06 14:27:08
matsunaga @zmzizm

システム的に成立してる因果関係(ルール)の把握のひとつの手段として、あるものをindexialな記号として見るってことですかね ( #DiGRAJ live at http://ustre.am/bucK)

2011-03-06 14:28:22
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj 松本:ゲームにおける記号はそれぞれ時間・空間・入力によって動いており、そのなかで身体の動きに関連付けられた記号がプレイヤーの「インデックス」として機能する。

2011-03-06 14:29:33
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj また、キャラアイコンであればプレイヤーの身体と結びついている、というわけではない。先程のV&Bのように、システムと結びついているかもしれない。

2011-03-06 14:30:52
matsunaga @zmzizm

@shinimaiさんの演出の話は基本的にアイコンないしシンボルによるルール指示だった気がするけど、ルール指示する方法にはインデックスもある ( #DiGRAJ live at http://ustre.am/bucK)

2011-03-06 14:33:37
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj (今回、眼鏡を忘れてスライドを視認しづらい状況です。まとめ切れないかも。すいません。

2011-03-06 14:34:51
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj 松本:1 on 1の場合。FPSはプレイヤーの視線と直接関連しているがTPSは直接関連してこない。次に1 on multiの場合。PCが2キャラ同時プレイの『素晴らしきこの世界』あるいはmultiキャラ分割プレイの『FF9』。1キャラだけど沢山なのが『ピクミン』。

2011-03-06 14:38:30
matsunaga @zmzizm

パースペクティブがどうのって話は別口な気がするけど ( #DiGRAJ live at http://ustre.am/bucK)

2011-03-06 14:39:42
Akito Inoue @hiyokoya6

ぼくもちょっとそう思った… RT @zmzizm パースペクティブがどうのって話は別口な気がするけど ( #DiGRAJ live at http://ustre.am/bucK)

2011-03-06 14:41:01
てきとうな幻影 @tekitoo

聞き逃したかなぁ?シンクロの定義なんだっけ。 #DiGRAJ

2011-03-06 14:41:54
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj 松本:プレイヤーキャラのアイコンは複数使うことができる。ただしシンクロ率が落ちる。視覚によって支配的な感覚に陥ることと、そのインデックスをもつこととは別々のこと。

2011-03-06 14:42:01
てきとうな幻影 @tekitoo

要素分類は大事だよなぁ。研究ならなおさら。 #DiGRAJ

2011-03-06 14:44:57
matsunaga @zmzizm

「アイコン」って用語複雑というかアクロバティックなつかいかたしてたな・・考えとこ ( #DiGRAJ live at http://ustre.am/bucK)

2011-03-06 14:45:55
Akito Inoue @hiyokoya6

やなせさんから、FPSとTPSの没入感のちがいは簡単にはまとめられない、というツッコミ。 ( #DiGRAJ live at http://ustre.am/bucK)

2011-03-06 14:46:13
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj 来場者コメント:開発者はノウハウの集積であり、共通する語彙を系統分類する試みが少ない。記号論による整理は興味深い。FPSとTPSのどちらがより没入感が得られるかは実はけっこう議論がある。またピクミンはRTSのカーソル部分に「キャラアイコン」を置いたのが画期。

2011-03-06 14:46:38
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj 松本:ゲームだけで考えるべきか難しい。たとえば映画はTPS的で、映画を観ているヒトはその観方に影響される。もしかしたらその“教育”がゲームプレイに影響を与えているかもしれない。そういう広い観方でとらえてみたい。

2011-03-06 14:48:34
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj 柳瀬:(他メディアの影響については)その通りで、ゲーム内でも同じことがある。モールモースも過去作品の積み重ねとして出てきており、いきなり出てくるとさっぱりわからないという部分がある。最近のゲームはアイコンが減ってわかりやすくなっている。流血表現など。

2011-03-06 14:52:36
てきとうな幻影 @tekitoo

シンクロについて説明終わった。まじめな話、用語大事なんで。 #DiGRAJ

2011-03-06 14:53:52
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

#DiGRAj 次は永井さんの発表:「Video Game as Narrative――物語・システム・ゲーム体験」。

2011-03-06 14:53:58
Yanace @ya7ce

次は永井良友さん(早稲田大学 文化構想学部 学部4年)「語りとしてのビデオ・ゲーム」 #digraj ( http://ustre.am/bucK )

2011-03-06 14:54:44
てきとうな幻影 @tekitoo

次はナラティブ系? 面白そうだなー。 #DiGRAJ

2011-03-06 14:55:57
matsunaga @zmzizm

入出力の対応関係と、時間的な連動性と、心理的な共感はとりあえずわけといたほうがいい気がすます しんくろ ( #DiGRAJ live at http://ustre.am/bucK)

2011-03-06 14:56:02
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