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@botjekylltrpg まずは、アイリの感情だ。これは、切嗣からアイリへの感情を意味するんだ。なので、ポジティブは幸福感にしようかな… 妻 アイリ 幸福感 こうなるね。その横にも、ネガティヴの感情を取る欄があるでしょ?そこに、アイリへのネガティヴの感情を記入する
2017-03-10 18:42:03@botjekylltrpg ところが、ここで1つ問題だ。彼は、アイリに対してネガティヴな感情を持っているのかという問題がある。そんな時の解決法は、例えば不安。これは、対象が失われる事への不安としても使えるんだ。もちろん、信頼していいのか?という不安でも取れるけど今回は前者で
2017-03-10 18:44:29@botjekylltrpg 妻 アイリ 幸福感 不安 こうなる。つまり、彼は妻であるアイリに対して、心地よさと喪失への恐れを抱いている事になる。 さて、感情の前に、四角い空白があるでしょ?これは、どちらの感情を表に出しているかを選択するチェッカーなんだ
2017-03-10 18:46:20@botjekylltrpg 今回は、幸福感を表にするよ 妻 アイリ ☑︎幸福感 不安 これで、妻であるアイリに対して、強い幸福感を感じる故に、喪失への不安をもつという事になる。 この調子で、イリヤと舞弥も決めてしまおう
2017-03-10 18:47:54@botjekylltrpg 娘 イリヤ ☑︎純愛 恐怖 これで娘を溺愛する反面で、自分が失敗することでこの先、娘を失い聖杯へと変えてしまう可能性にたいして恐れを持つ切嗣の心情を表すことが出来る。最後は、舞弥だね
2017-03-10 18:52:01@botjekylltrpg 相棒 舞弥 ☑︎信頼 隔意 これで、相棒として強い信頼を置いているがそれ以上の関係を望まない様にしている、という内面を彼に持たせる事ができる。 もちろん、感情表に無い感情が欲しくなる時はあるだろう。その時は、GMの許可を得てから任意を選んでね
2017-03-10 18:53:58@botjekylltrpg 任意は、自分で好きな感情を記入していい時に使うんだ。その辺りは、そのうち慣れてくればいいんじゃないかな。 これで、初期ロイスは完成だ。このまま、キャラクターシートの書き方にする?それともロイスを続ける?
2017-03-10 18:56:19@botjekylltrpg ごめんね、一票だけどこのままロイスについて続けるよ 次は、シナリオロイスだ。シナリオロイスは、ハンドアウトの配布で貰えるロイスのこと。たとえば、 君は聖杯戦争を勝ち抜く為に雇われたマスターだ。君の召喚に応じたのはセイバーのクラスだった
2017-03-10 19:00:21@botjekylltrpg といった様なハンドアウトが来たとするよ。これで、彼は雇われたマスターとして参加し、セイバーを召喚したことになる。次に記載されるのが、シナリオロイスで 使い魔 セイバー 有意 ☑︎嫌悪 と書かれているとしよう
2017-03-10 19:02:16@botjekylltrpg つまり、君は召喚に成功したもののセイバーに対して嫌悪を抱きながらも、ポテンシャルは認めているという事になる。 これは、基本的にGMが決めた事なのでどうしても変更したい場合は相談しようね
2017-03-10 19:03:44@botjekylltrpg 次に、PC間ロイスだ。これは、番号順につないでいくよ。1から2へ、2から3へ…これがあれば、顔見知りやすぐに一目を置く事になる関係を結べるんだ。今回は、綺礼にとるという事にしようかな。彼はきっとPC2だったんだよ
2017-03-10 19:06:24@botjekylltrpg 切嗣は、綺礼のデーターを見たときに「怖い」と評価をしていたので 敵 綺礼 感服 ☑︎恐怖 と結んだ。この場合の恐怖はイリヤの時とは違う意味だよ。 まあ、ダブルクロスでPC間が敵対っていう事は無いかなとは思うけど
2017-03-10 19:10:40判定共通ルールについて
今回は、ルールブックは必要ないかな。前回作ったキャラの、切嗣を使って説明するね。 彼は、ボルトアクションライフルを常備化ルールで常備化したものの、あれはエンゲージ内には攻撃が出来ないんだ。エンゲージについては、また後日ね
2017-03-13 19:03:01@botjekylltrpg キャラシの左側の項目、社会の能力値の下の欄にある調達という技能が、今回の判定である購入判定につかう技能だ。 ダブルクロスは10面ダイスを使うシステムで、判定値はxD10となる。xには、降るダイスの数が入り、10は10面を意味してるんだ
2017-03-13 19:08:31@botjekylltrpg さて、使う技能は調達、調達の能力値は2。これで、調達を行う判定は能力値分のダイスを使用するため2D10となる。つまり、10面ダイス2個での判定という事だ。そして、調達の技能は4。これは、ダイスの出目にさらに4を足す、俗にいう固定値だよ
2017-03-13 19:11:45@botjekylltrpg ダイスロール、0と2だね。たまたまクリティカルしたからクリティカルの説明もしてしまおう。 まず、0は10を意味しているんだ。ダブルクロスは、クリティカル値を10に設定している。つまり、これはクリティカルだ。もう一番、クリティカルしたダイスを振れるんだ pic.twitter.com/rYgeMIbaQQ
2017-03-13 19:15:43@botjekylltrpg ツイートが反映されなくて、もしかしたら連投になっていたらゴメン。あとで消すよ クリティカルで得られる数字は、10。そして、ダブルクロスは判定した時に使用したダイスの中で、一番高い数字を採用するんだ。なので、2は無かった事として計算する。
2017-03-13 19:18:44今のところ、 中途半端な部分でもいいから、リプレイを公開 小次郎君とのスカイプさらし ダブルクロスの説明まとめ が、それぞれからの要望的なものだね。ダブルクロスの説明と合わせて、少しづつ解決していこうかな
2017-03-14 17:39:05登場判定について
登場判定について、説明をさせてもらうね? 判定は、対象の技能が属する能力値分のダイスを振るところはもういいよね?登場判定は、対象となる技能がないんだ。なので、登場判定だけは1D10での判定となる。
2017-03-14 21:02:26@botjekylltrpg たとえば、この結果で5が出たとしよう。この判定における出目は、なにが出ても成功となりシーンに登場する事が出来る。 ならなぜ、ダイスを振ったかというとレコードシートの右のグラフを見て欲しい。
2017-03-14 21:05:01