medtoolz presents・・・シューティングゲーム攻略における『パターン化』にみる、斯界の『名人』の世界・・・方法論の使い方

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medtoolz @medtoolz

緋蜂の砲台になれるSTGとか、ないものなんだろうか。。自機として参加するのでなく、誰かのゲーム画面に、その風景の一砲台員として乱入できるような。どうせ自機狙いの砲台になるだけだから、案外避けパターンは変わらない気もするけれど

2011-03-10 15:40:47
medtoolz @medtoolz

通信ゲームの行き着く先の一つが乱入であって、格闘ゲームなんかでは当たり前だけれど、もっといろんなゲームの、いろんな立場としての乱入はありなんだと思う。それがマリオブラザーズの亀であっても

2011-03-10 15:42:56
p_shirokuma(熊代亨) @twit_shirokuma

@medtoolz 暗記を重んじることの多い最近のシューターにとって怖いのは「ランダムな弾」と「いい加減に自機を狙う弾」なので、へたくそに自機を狙うプレイヤー数人が砲座をやれば簡単にベテランをやっつけられるはずです。

2011-03-10 15:45:54
medtoolz @medtoolz

@twit_shirokuma パターンが崩れることを面白いと感じるか、それともクソゲーだと感じるかで、通信を導入する意味が全く異なってきそうですね。。

2011-03-10 15:47:23
p_shirokuma(熊代亨) @twit_shirokuma

@medtoolz とはいえ、砲座ゲームといえばギャラクシアン(と、ゾルギア)のナムコ大型筐体を思い出さずにいられません。

2011-03-10 15:47:35
medtoolz @medtoolz

@twit_shirokuma タイトーのサイバリオンとか、ランダムをうたっていたけれど、そんなに流行りませんでしたもんね。。UPLのアトミックロボキッドの対戦面なんかも

2011-03-10 15:48:35
p_shirokuma(熊代亨) @twit_shirokuma

@medtoolz 現在のシューターの観点からすれば(あるいはTATSUJINや達人王を愛好していたシューターの観点からみれば)、パターンに過度のランダム性が含まれるゲームはプレイヤーとしてしんどいだけだと思います。

2011-03-10 15:48:55
@YT4179

@medtoolz WWII ONLINE というゲームでは、本当に一人が1つの役割しかできなくて。 戦車動かすのに最低2名は必要という徹底ぶりで。 対空砲を選んだら、だれかにトラックで運んでもらわないと移動もままならないゲームでしたが、乱入とは異なりますかね。

2011-03-10 15:50:03
p_shirokuma(熊代亨) @twit_shirokuma

@medtoolz ただし、ガチな対戦STGとなれば話は別で、ランダムというか、読み合いの要素が楽しくなってくるかと。ただ、これはSTGの本来の面白さとは少し違うところかもしれません。

2011-03-10 15:50:34
橋本 新義 @Shingi

@twit_shirokuma 確かに……。私も本当に、最近いい加減な弾に対する耐性はガタ落ちしてますね……。 @medtoolz

2011-03-10 15:51:03
medtoolz @medtoolz

@twit_shirokuma やっぱり、乱入と相性がいいのは格闘であって、RPGだと協力になっちゃいますね。。

2011-03-10 15:51:08
p_shirokuma(熊代亨) @twit_shirokuma

@medtoolz STGにおいて、「どこまでランダム性を含んだゲームにするか」は、ゲームの面白さの根幹に関わるところかと。戦国エースのおみくじボムのように、ただその一つだけで滅茶苦茶プレイヤーをゆさぶるようなランダム要素もありますし。

2011-03-10 15:52:15
p_shirokuma(熊代亨) @twit_shirokuma

@medtoolz @Shingi あとあれですか、「ランダムな要素をパターン化によってカヴァーし、毎回の安定性を得る」っていうこと自体が、個別のゲームの上達指標になってる所があるので、それをご破算にするようなランダム性は嫌われやすいのだろうと思います。

2011-03-10 15:55:26
medtoolz @medtoolz

@twit_shirokuma こう、「弾幕の向こう側にいる人間を誘導する」ことができたら、すごく高度なコミュニケーションになって、面白そうなのですよね。。

2011-03-10 15:56:36
橋本 新義 @Shingi

@twit_shirokuma あ、そこは大きいですね……。私が以前もんさん(怒首領蜂大往生 デスレーベルのクリア者)にインタビューしたときも、そうしたお話をされておりました。 @medtoolz

2011-03-10 15:57:03
medtoolz @medtoolz

@Shingi あの人類最強シューターの言葉は、マネージメントの教科書にそのまま転用できそうで、とても勉強になったのです。。

2011-03-10 15:58:38
p_shirokuma(熊代亨) @twit_shirokuma

@medtoolz たぶん、シューターって、ゲームで自分と戦いたがっていても、人間(のようなランダム性を飼い慣らせない対象と対話したがってないんじゃないかと思ってます。

2011-03-10 15:59:10
medtoolz @medtoolz

@twit_shirokuma 弾幕は自らを映す鏡みたいなものなのですね。。。

2011-03-10 16:00:15
medtoolz @medtoolz

@YT4179 そういうデザインでゲームを作ろう、と考えた開発者は、勇気あるというかなんというか。。

2011-03-10 16:01:44
橋本 新義 @Shingi

@medtoolz ありがとうございます。はてブを見ていても、そうした意見は多かったですね。シューターとしては攻略の基本方針に近いのですが、「やはり世には知られていない概念だよなぁ……」と痛感させられました。

2011-03-10 16:01:51
p_shirokuma(熊代亨) @twit_shirokuma

@medtoolz 弾幕に引っかかって散るのも、回避してみせるのも、結局のところ、自分の技量次第なのですから。習熟度や腕をストレートに確認するには向いた遊びではないかと。

2011-03-10 16:02:38
橋本 新義 @Shingi

@medtoolz あと、あのインタビューは、「なぜあなたはこのゲームが上手なのですか?」という根本的な質問に解答していただけているので、その点非常に幸せでした(笑)。ほかのインタビューでおそらく一番聞きたいのですが、聞いていないところなので……。もんさんの凄みを感じました。

2011-03-10 16:03:58
medtoolz @medtoolz

@Shingi 根っこの「なぜ」に答えられる人というのは、本当の名人なんだと思うのです。。ニクラウスが教本書いたらゴルフの調子が悪くなったように、それ言語化すると調子崩すから、本当の名人以外は、たぶんそういうことをあえて考えないんじゃないかと

2011-03-10 16:05:41
medtoolz @medtoolz

方法論を語るのって、できない理想を語る段階がまずあって、できる人がやりかたを語るとできなくなっちゃう、という段階がその奥にある。さらにその奥に、できる人が、できるやりかたを語って、さらに上手くなるという、名人にしか住めない場所がある。

2011-03-10 16:08:57
橋本 新義 @Shingi

@medtoolz はい。medtoolzさんの過去記事を読んでいたこともあって、インタビュー時には心底それを痛感いたしました。先ほどのPostでもあったように、不確実性を含めて、本来プレーヤー(人間とも)には見えないはずの大局的なところを見据えつつ攻略していくという……。

2011-03-10 16:12:10