- 30767_cm3d2
- 28832
- 30
- 0
- 0
今までシェイプキーのbasisいじってて他のシェイプキーに影響ある時と無い時があって困ってたけど、アンドゥ・リドゥが原因だったとここ数日で気がつく 今までどうでもいいことに労力を注いでたなあ…
2017-05-12 00:02:05@NnAone2cmg @maro_ha_to undo使うとbasisと他のシェイプキーの連動が切れちゃうんですよね(一旦モードを切り替えるとまた連動するようになる)。undoなしの一発勝負で頑張るかw、言われてるように加工用のキーを作ってbasisは直接弄らないのが無難ですね。
2017-05-22 19:41:37@NnAone2cmg @maro_ha_to 頂点の削除や溶解を使うと、場所によっては頂点番号がズレてシェイプキーが壊れるようで。オブジェクトの分離と統合なら壊れにくい気がします。
2017-05-22 19:44:28同梱し忘れてたManAnimeプラグインの設定ファイルをろだHに上げました ux.getuploader.com/cm3d2_h/downlo… 30767さんの百合MODで、シェイプキーが多すぎて選択し難い問題を解消するための物です なお、こちらの頭が表情変化でぴょんぴょんするのは仕様とのこと… pic.twitter.com/UPKJOcBblc
2017-06-25 14:31:17@30767_cm3d2 ヘッドアクセとかシェイプキーで変化しない部位のZ位置を比較して、修正用のシェイプキーは簡単に作れたけど、一個一個ミックスしたシェイプキーを作っていくのが面倒… まとめてBasis以外のシェイプキーにだけミックスする方法ないでしょうか…?
2017-06-25 23:04:04@MODadada_RD3W5 @30767_cm3d2 それだと一個一個修正しないとダメじゃないですか…? でも、試してたら偶然解決! 編集モードで修正シェイプキーをConverterの「ベースに」(素メッシュOFF、他ON)して、そのあと2段目になったBasisをまた「ベースに」(今度は素メッシュON、他OFF)したら出来ました
2017-06-26 00:39:20@NnAone2cmg @MODadada_RD3W5 @30767_cm3d2 シェイプキーの下の「相対的」ってののチェック外してからベース動かせばおけー
2017-06-26 00:34:17百合MODの00headで、ベース以のシェイプキーでZ+方向に移動してしまうのをおぢさんなりに修正した時の手順を紹介するよ。 まずはmodelを読み込み。 青枠は修正状況が判りやすくなるようにおいたダミー。 赤枠が修正対象のオブジェクトで、eyebig=1.0にしているよ。 pic.twitter.com/TC0F4sjk5W
2017-06-26 18:41:17今回はz+方向に同じだけ移動していることが判っているので、表情で変化しない一点を選んで移動量を確認。 1枚目はベースシェイプで2枚目はeyebig=1.0のシェイプ。 選択頂点の座標は赤枠の部分で確認できるよ。 グローバルになっていることを確認しておいて、差を計算しておくよ。 pic.twitter.com/1RkSbcxMYq
2017-06-26 18:44:29移動量を確認できたら、オブジェクトモードにして新しいシェイプキーをつくるよ。この場合は「キー37」だね。 そのシェイプキーで全メッシュを選択して、ずれてしまう分z-方向に移動をさせるよ。 つまり、移動量を補正するシェイプキーをつくるわけ。 pic.twitter.com/w8rZ4adctr
2017-06-26 18:48:40今度はベースシェイプを選択して、Wキーコマンドの「任意のシェイプキーを選択部に合成」を選び(1枚目)、先ほどつくった「キー37」を「追加」オプションを消して合成するよ(2枚目)。 これで、ベースがz-方向にずれちゃうけど、他のシェイプの移動が補正?されるよ(3枚目)。 pic.twitter.com/t4LMyupLG4
2017-06-26 18:53:54ここで、説明に抜けがあったので補足。 modelを読み込んだら、メッシュのコピーを用意しておくこと。 さて、次はずらしてしまったベースのかわりに、ずれていないベースシェイプをつくる方法。
2017-06-26 19:00:42コピーしておいたメッシュをベースシェイプにしておいて、修正中のメッシュに「シェイプとして統合」をするよ(1枚目)。 すると、修正中のメッシュにコピー元にしたメッシュと同じ名前で新しいシェイプが登録されるよ(2枚目)。 pic.twitter.com/re1ZL9cG6u
2017-06-26 19:04:07あとは、追加されたシェイプをシェイプキーのリストの一番上に持って行き(1枚目)、元々の「ベース」を削除してから、追加されたシェイプの名前を「ベース」に変更すれば(2枚目)、修正完了。 修正したメッシュと、比較用のメッシュに同じシェイプを表示してみると、ズレが治ってるね(3枚目)。 pic.twitter.com/uxenpTLDra
2017-06-26 19:08:26おそらくBlenderに詳しい人なら、こんな手間をかけずに直せるんだろうね。 まぁ、今回のように「全てのシェイプが同じだけずれてる」みたいな時にしか使えない方法だから、あんまり覚えておく意味はないかもね。
2017-06-26 19:10:28顔オブジェクトのコピーを作って事故らないように念のために全シェイプキー削除(もちろんコピーした方 で目とハイライトのメッシュを2枚非表示にしてからプロポーショナルで目の周りをひん曲げる pic.twitter.com/HWgVsCfFJ1
2017-06-26 23:30:18メッシュがいい感じにできたらコピーした編集した顔オブジェクト、オリジナルの顔オブジェクトの順にクリックして「シェイプとして統合」を実行 メッシュの頂点数が変わってると実行できないので注意 プロポーショナルで位置を変えるだけにしとく pic.twitter.com/ANsePq9moV
2017-06-26 23:34:05オブジェクト名(この場合は face004.001)がシェイプキーとして登録されるので、全選択から W>任意のシェイプキーを選択部に合成 でブレンドに使用するシェイプキーに face004.001 を指定すると基本ノイズが変わる pic.twitter.com/BIBCxWkcgY
2017-06-26 23:38:22基本ノイズが変わると eyeclose、eyeclose2 で目がぴったり閉じなくなるので、今度は eyeclose をシェイプキーリストで選択してから W>任意の・・・ を実行してブレンド値に -1 を入れると目がぴったり閉じる pic.twitter.com/8jnavEYfcW
2017-06-26 23:42:09出来あがり 目の輪郭を変えると顔のイメージが変わるので試してみるのお勧め pic.twitter.com/OI2SeDUQDu
2017-06-26 23:43:40@30767_cm3d2 なんか見てると簡単そうに見えますけど、やってみると大変なのかも。 face関係は怖くて、まだまだ触れません。
2017-06-26 23:45:11@MODadada_RD3W5 オリジナルで顔を作るとテクスチャ用意するのが面倒だけど、バニラなんかの顔モデルをしばりすで上書き読み込みするなら簡単にできるから試してみるとええですよ シェイプキー転送するだけならウニらないし
2017-06-26 23:47:06