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シェイプキーあれこれ

一つだけ言う 「ウニを恐れるな」
ゲーム blender cm3d2
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時流れ @2016tokinagare
今までシェイプキーのbasisいじってて他のシェイプキーに影響ある時と無い時があって困ってたけど、アンドゥ・リドゥが原因だったとここ数日で気がつく 今までどうでもいいことに労力を注いでたなあ…
プリおじ @purioji3
@NnAone2cmg @maro_ha_to undo使うとbasisと他のシェイプキーの連動が切れちゃうんですよね(一旦モードを切り替えるとまた連動するようになる)。undoなしの一発勝負で頑張るかw、言われてるように加工用のキーを作ってbasisは直接弄らないのが無難ですね。
プリおじ @purioji3
@NnAone2cmg @maro_ha_to 頂点の削除や溶解を使うと、場所によっては頂点番号がズレてシェイプキーが壊れるようで。オブジェクトの分離と統合なら壊れにくい気がします。
30767 @30767_cm3d2
したらばネタ 別オブジェクトからのシェイプキー転送 pic.twitter.com/O7jv0jJBUn
30767 @30767_cm3d2
したらばネタ その2 シュリンクラップでシェイプキー転送 pic.twitter.com/t4nlkgAcZk
nn@ @NnAone2cmg
同梱し忘れてたManAnimeプラグインの設定ファイルをろだHに上げました ux.getuploader.com/cm3d2_h/downlo… 30767さんの百合MODで、シェイプキーが多すぎて選択し難い問題を解消するための物です なお、こちらの頭が表情変化でぴょんぴょんするのは仕様とのこと… pic.twitter.com/UPKJOcBblc
nn@ @NnAone2cmg
@30767_cm3d2 ヘッドアクセとかシェイプキーで変化しない部位のZ位置を比較して、修正用のシェイプキーは簡単に作れたけど、一個一個ミックスしたシェイプキーを作っていくのが面倒… まとめてBasis以外のシェイプキーにだけミックスする方法ないでしょうか…?
nn@ @NnAone2cmg
@MODadada_RD3W5 @30767_cm3d2 それだと一個一個修正しないとダメじゃないですか…? でも、試してたら偶然解決! 編集モードで修正シェイプキーをConverterの「ベースに」(素メッシュOFF、他ON)して、そのあと2段目になったBasisをまた「ベースに」(今度は素メッシュON、他OFF)したら出来ました
はてな @hatena_37
@NnAone2cmg @MODadada_RD3W5 @30767_cm3d2 シェイプキーの下の「相対的」ってののチェック外してからベース動かせばおけー
もだだだ @MODadada_RD3W5
百合MODの00headで、ベース以のシェイプキーでZ+方向に移動してしまうのをおぢさんなりに修正した時の手順を紹介するよ。 まずはmodelを読み込み。 青枠は修正状況が判りやすくなるようにおいたダミー。 赤枠が修正対象のオブジェクトで、eyebig=1.0にしているよ。 pic.twitter.com/TC0F4sjk5W
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もだだだ @MODadada_RD3W5
今回はz+方向に同じだけ移動していることが判っているので、表情で変化しない一点を選んで移動量を確認。 1枚目はベースシェイプで2枚目はeyebig=1.0のシェイプ。 選択頂点の座標は赤枠の部分で確認できるよ。 グローバルになっていることを確認しておいて、差を計算しておくよ。 pic.twitter.com/1RkSbcxMYq
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もだだだ @MODadada_RD3W5
移動量を確認できたら、オブジェクトモードにして新しいシェイプキーをつくるよ。この場合は「キー37」だね。 そのシェイプキーで全メッシュを選択して、ずれてしまう分z-方向に移動をさせるよ。 つまり、移動量を補正するシェイプキーをつくるわけ。 pic.twitter.com/w8rZ4adctr
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もだだだ @MODadada_RD3W5
今度はベースシェイプを選択して、Wキーコマンドの「任意のシェイプキーを選択部に合成」を選び(1枚目)、先ほどつくった「キー37」を「追加」オプションを消して合成するよ(2枚目)。 これで、ベースがz-方向にずれちゃうけど、他のシェイプの移動が補正?されるよ(3枚目)。 pic.twitter.com/t4LMyupLG4
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もだだだ @MODadada_RD3W5
ここで、説明に抜けがあったので補足。 modelを読み込んだら、メッシュのコピーを用意しておくこと。 さて、次はずらしてしまったベースのかわりに、ずれていないベースシェイプをつくる方法。
もだだだ @MODadada_RD3W5
コピーしておいたメッシュをベースシェイプにしておいて、修正中のメッシュに「シェイプとして統合」をするよ(1枚目)。 すると、修正中のメッシュにコピー元にしたメッシュと同じ名前で新しいシェイプが登録されるよ(2枚目)。 pic.twitter.com/re1ZL9cG6u
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もだだだ @MODadada_RD3W5
あとは、追加されたシェイプをシェイプキーのリストの一番上に持って行き(1枚目)、元々の「ベース」を削除してから、追加されたシェイプの名前を「ベース」に変更すれば(2枚目)、修正完了。 修正したメッシュと、比較用のメッシュに同じシェイプを表示してみると、ズレが治ってるね(3枚目)。 pic.twitter.com/uxenpTLDra
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もだだだ @MODadada_RD3W5
おそらくBlenderに詳しい人なら、こんな手間をかけずに直せるんだろうね。 まぁ、今回のように「全てのシェイプが同じだけずれてる」みたいな時にしか使えない方法だから、あんまり覚えておく意味はないかもね。
30767 @30767_cm3d2
百合MOD界隈に迷惑かけたお詫びに、顔の目の周りいじった時のシェイプキー合わせでオレがやってる方法
30767 @30767_cm3d2
顔オブジェクトのコピーを作って事故らないように念のために全シェイプキー削除(もちろんコピーした方 で目とハイライトのメッシュを2枚非表示にしてからプロポーショナルで目の周りをひん曲げる pic.twitter.com/HWgVsCfFJ1
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30767 @30767_cm3d2
メッシュがいい感じにできたらコピーした編集した顔オブジェクト、オリジナルの顔オブジェクトの順にクリックして「シェイプとして統合」を実行 メッシュの頂点数が変わってると実行できないので注意 プロポーショナルで位置を変えるだけにしとく pic.twitter.com/ANsePq9moV
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30767 @30767_cm3d2
オブジェクト名(この場合は face004.001)がシェイプキーとして登録されるので、全選択から W>任意のシェイプキーを選択部に合成 でブレンドに使用するシェイプキーに face004.001 を指定すると基本ノイズが変わる pic.twitter.com/BIBCxWkcgY
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30767 @30767_cm3d2
基本ノイズが変わると eyeclose、eyeclose2 で目がぴったり閉じなくなるので、今度は eyeclose をシェイプキーリストで選択してから W>任意の・・・ を実行してブレンド値に -1 を入れると目がぴったり閉じる pic.twitter.com/8jnavEYfcW
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30767 @30767_cm3d2
出来あがり 目の輪郭を変えると顔のイメージが変わるので試してみるのお勧め pic.twitter.com/OI2SeDUQDu
もだだだ @MODadada_RD3W5
@30767_cm3d2 なんか見てると簡単そうに見えますけど、やってみると大変なのかも。 face関係は怖くて、まだまだ触れません。
30767 @30767_cm3d2
@MODadada_RD3W5 オリジナルで顔を作るとテクスチャ用意するのが面倒だけど、バニラなんかの顔モデルをしばりすで上書き読み込みするなら簡単にできるから試してみるとええですよ シェイプキー転送するだけならウニらないし
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