mayaを学びながらアニメーションの作り方を実践してみた!世界一!

mayaを学びながらアニメーションの作り方を実践してみたよ。 だれもまとめてくれないから、自分でまとめたのさ! 世界一!!
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笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

良いアニメーションを作るには3つの要素が必要だ。 ①キャラクターやモノの重量感が正しくもしくは強調されて表現されている。 ②予備動作がある。 ③演技のプランがよい。 ③は体系(理論)化は難しいが、①と②は体系化できる。そして、③がよくても、①がダメだと話にならない。 世界一!

2016-12-06 16:57:54
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

次は振り向く際の目の動きの、良い例、悪い例を作ろうと思うんだが、リファレンスを撮影したところで、疲れ切ってしまった・・・。疲れ切っていてもマスク抜きはできる。不思議だな。考えなくていいからだな・・w! 世界一!

2016-12-06 17:55:07
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

アニメーションでなにが一番大事かと言われれば、そりゃもちろん、重さを表現することだ!! それ以外のことは重さが表現できてから考えればいい。 世界一!

2016-12-06 23:58:24
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

振り向きの体の動きができたー。 ここから目の動きをつけてみるぜ!! 予想してみてくれ!! 世界一!! pic.twitter.com/YEiubeRDUV

2016-12-07 16:21:55
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

これはダメな例だッ!! 昔のCGはこんなんばっかりだった! 視線が頭の動きに固定されている。 ノーマンリグなら、わざわざこうしないとならないけど、 視線のIK(目標みたいなもの)を「頭」の「子供」(動きの影響を受ける)に設定してると、なりやすいかもな!! 世界一! pic.twitter.com/oltJrJR6z2

2016-12-07 16:47:06
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

正解は「マバタキをしつつ、視線が頭の動きに先行する」だ! 何をするにしても視線が一番最初に動くと考えて間違いない。 芝居によってはマバタキが不要の場合もあるので、 マバタキ無しでもOKだ! ちなみに、オレはマバタキの多用は嫌いだ! しかしまあ、違いが微妙すぎるぜッw! 世界一! pic.twitter.com/C0AVe9reGO

2016-12-07 17:27:11
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