mayaを学びながらアニメーションの作り方を実践してみた!世界一!

mayaを学びながらアニメーションの作り方を実践してみたよ。 だれもまとめてくれないから、自分でまとめたのさ! 世界一!!
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笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

なんか動きが遅いなと思ったら、タイムコードつけたあとに30FPSから24FPSに変換してた。5/4遅くなってた ぎゃふん! 世界一! pic.twitter.com/iU3pY3mpr7

2016-12-02 12:26:21
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

時間直した。 なんか遅いなーとおもったんだよな。 24FPSの動画に30FPSのタイムコード乗っけてたリファレンスを見てたのが原因だった。 世界一! pic.twitter.com/oqdNZQ32Px

2016-12-02 13:12:13
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

一通りできたが、いまいち勢いがない。 リファレンスと比べ、リファレンスと違うところがあるからダメなのか、 違いがなくてもダメなのかを確認する。 キーフレームは24,27,32,39,44,47,51,52,54,55,56,58,60,63,66,67,73 世界一! pic.twitter.com/8lQzzYWR5A

2016-12-02 15:42:21
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

キーフレームはなるべく大まかに打つ。細かく打つと修正が面倒になるからだ。しかし、足の接地周りはキーフレーム細かくしないと、足の接地感がでない。また、手足をコントロールするIKは直線運動をするので、「斬る」ような回転運動は丸くなるように軌道を設定してあげないといけない。 世界一! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-02 15:46:56
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

リファレンスと比べる時は同じ画面に合成する。 そのほうが細かい違いに気づくことができるのだ。 アニメーションはディテールが大事だ。 世界一! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-02 15:55:26
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

検討するポイントはまずはシルエットの動き、剣の移動量は同じか確認する。剣の動きはほぼ同じだが、振りかぶりの確度がやや浅いか?さらに胸の動きが単調なのを直してみる。だが、これを直して改善するかどうかは、俺の経験から言うと改善しない可能性が高い。 世界一! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-02 16:07:02
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

シルエットの動きが改善されないと、印象自体は変わらないことが多いからだ。そうなると、リファレンス通りではダメで。キャラクターのパワーと剣の質量を増す誇張をしなくてはいけない。 世界一!

2016-12-02 16:08:48
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

しかし、このノーマンリグ、アニメーションつけるのが本当にラクだ!! 俺が15年前やってた時の10倍楽だ! 剣の両手持ち作るの本当にタイヘンだったんだから!! これでいいアニメーション作れなかったらウソだよぉ! 世界一!

2016-12-02 16:16:26
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

修正してみた。予想通り、印象は変わらない!ww 左手が外れたりしたのも直した。 リファレンス通り作るという作例はこれでおしまい。 ここから誇張表現をいれていく。 世界一! pic.twitter.com/WUPz7eXN8j

2016-12-02 18:35:06
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

荒いけど誇張を加えてみた。 ・動きを大きくしスピードアップ ・斬り下ろしを2フレームだったのを1フレームのスピードにした。 ・振りかぶりを誇張し刀を後ろになるべく残るようにした。 ・足>腰>胸>腕>と動く順番を1~2フレームずつズラしたことによって、刀の重さをだした。 世界一! pic.twitter.com/yDSldwQ26W

2016-12-02 21:07:31
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

振り下ろしスピードを速くするだけだと、目で追えなくなってしまうが、振りかぶりの動きを大きくしたので、観てる人は動きを予測することができる。 こうやって、速い動きは作るのだ! これが予備動作の効能の一つだ! 世界一! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-02 21:30:44
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

ちなみに、オレはいわゆる「タメツメ」はそんなに効果的ではないと思っている。タメツメだけで劇的に良くなることはない。 世界一! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-02 23:16:20
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

やっぱり、オレうまいなーw。というか、このやり方でやれば、誰でも上手くなると思うんだけどな。 アニメーションは科学だ。知識と観察が重要だ。 世界一! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-03 00:51:01
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

リファレンスの動きはスタートから斬りつけるまでが遅い。「斬りますよ!」と教えてるようなもの。もっと地面を蹴るようにしてダッシュしたほうがよい。だが、そんな訓練してないので撮影時には気づかない。その部分も修正したつもりだが、地面を蹴る動きのリファレンスが必要だと思った。 世界一! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-04 17:58:15
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

ヤマケンさんに褒められた〜! さすがに俳優さんに対して演技指導できるほどのスキルはなく、モーションキャプチャーの時は、その時の状況、その心情に至る経緯、今の心情、そして、アニメーションにした時に映える動きはどうすればいいか、を説明することしかできないですね! 世界一!! twitter.com/yamaken77/stat…

2016-12-05 14:33:47
山岸謙太郎 @yamaken77

笹原監督のCGアニメに付いての考察が面白い。意思を持たないCGに対して実写演出監督以上にそれこそ0から演技指導をしなければならず、さらには重力やものの重さ物理法則まで演出しなければならないCG監督って凄いなと思う。だから「どうせCGでしょ」って言うな。実写お芝居の参考にもなる! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-05 13:25:16
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

さて、いつもの公園に来ました。今日は膝裏を傷めずに動けるかな?! 世界一! pic.twitter.com/vFYAumm1Sj

2016-12-05 14:57:47
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笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

ダッシュ感を強めてみた。 シルエットではそんなに違いはないけれど、地面を強く蹴られるように工夫しようとすると、 ・重心が下がる。 ・地面への摩擦力を得るためには、後ろ足のつま先が前を向いたほうがいい。 ・後ろ足が一回伸びてから、前に出る。 となることがわかった。 世界一! pic.twitter.com/7fI1irB7ZT

2016-12-05 15:49:46
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

前回撮影分と較べてみた。シルエットではそんなに変化がないけど、後ろ足が地面を蹴っているのがわかる。 格闘モーションに慣れている人はこの辺をすでに心得ているのかな。 自分でやってみないと気づかないこともあるものだ。 世界一! pic.twitter.com/HninFLNbSa

2016-12-05 17:08:26
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

オレはこんな風に自分で動いて撮影してみないと、動きを理解できない。しかし、撮影しなくても、これまでに見たゲームやアニメで想像してアニメーションを作れる人もいる。だから、必ずしも撮影が必要だとは思わない。 しかし、上手くできないのに、撮影もしないのは本当に良くない!w 世界一! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-05 17:49:48
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

追加でリファレンスを撮ったなら、今あるアニメーションに合わせて実写リファレンスの時間をいじってから、リファレンスにしたほうが、余計なことを考えなくて済む。 世界一! pic.twitter.com/eCWcLbCjeX

2016-12-05 19:42:09
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

ノーマンのようなすべてをIKでコントロールできるリグを使ってみて、本当に楽だなと思うのは、キーフレームとコントロールする箇所が少なくて済むこと。少ないから、トライアンドエラーが容易い。昔、FKでやってた時はスムーズに動かすだけで1Fごとにキー打ってたよ。いい時代だ! 世界一!

2016-12-05 19:53:39
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

後ろ足で地面を蹴る動きを加えて、移動幅も大きくした。 足>腰>胸>腕>刀の順番に動きが伝わっていく様子、末端になるほど始動を遅くなるのも改めて強調してみた。 ヒジが逆に曲がったりアラが残ってるが、今日のところはコレでオシマイ。 うう、疲れたー!! 時間かかりすぎた。 世界一! pic.twitter.com/Hx1EHlyPgi

2016-12-06 00:15:06
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

袈裟斬り 笹原の動きを撮影したそのままと 刀の重量感とキャラのパワー感とダッシュを追加したもの。 足>腰>胸>腕>刀、と力が遅れて伝わっていくのを強調することで重量感が表現され、重量があるものを大きく動かすことでパワー感を表現している(つもり)。 世界一! pic.twitter.com/48UGk26AXc

2016-12-06 16:37:26
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

モノの重量感は「慣性の法則」を強調することで表現される。 慣性の法則 物体に外部から力がはたらかないとき、または、はたらいていてもその合力が 0 であるとき、静止している物体は静止し続け、運動している物体はそのまま等速度運動(等速直線運動)を続ける。 世界一! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-06 16:46:01
笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya

末端に向かって遅れて伝わっていくのは、キャラクターの各部位に、その場に留まろうとする力、そのまま動き続けようとする力があるからだ。 クルマがブレーキかけると乗っている人が前につんのめる。 頭を振ったら、髪の毛が遅れて揺れる。 これらすべて、慣性の法則だ。 世界一! twitter.com/sasaharakazuya…

2016-12-06 16:49:25
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