Unreal Engine Multiplayer Online Deep Dive #UE4DD まとめ
Auto Connect To ServerはC/S間で正式な手続きをしていないので、レベルを移動すると正常な結果にならない。ここが一番重要な注意点だ。 #UE4DD
2017-07-02 13:38:27cookなしのスタンドアローン実行をするには、uprojectを-gameつきでUe4Editor.exeで開く。バッチを作っておくと便利 #ue4dd
2017-07-02 13:39:34最終的にはスタンドアローンで起動してデバッグし、普段はPIEで高速にイテレーションするのが理想と。 #UE4DD
2017-07-02 13:41:14PIEはシングルプロセスで複数画面のテストをするので、ダミー的に走っている処理があるので注意。普段の開発はPIEでチェックする際はスタンドアローンがおすすめ #ue4dd
2017-07-02 13:41:20意図的にパケロスさせる機能がある!こういうのが標準で用意されてるのが本当にすごい。自作ネットワークシステムを作ってた時でもここまでは作ったことがないなぁ。 #UE4DD
2017-07-02 13:42:37PIEでパーフェクト!と思っても実機で見るとバグだらけというのはよくあることなので、マルチプレイに限らずPIEはイテレーション用と捉えるのが吉かな。#UE4DD
2017-07-02 13:42:42ネットワーク環境のエミュレート設定について。以前公式ブログでもちょっと紹介されていたので共有! ネットワークプレイでのエクスプロイトunrealengine.com/ja/blog/findin… #ue4dd
2017-07-02 13:43:14RPCのデバッグについて。 net.RPC.Debugでログ出力。TravelingやReplicateの流れがよく見える。LogNetでフィルタリングすると見やすい #ue4dd
2017-07-02 13:46:57ネットワークプロファイラ。どの程度レプリケートされたのか、RPC使われたのか、帯域がどの程度使われたのかなどを見れる #ue4dd
2017-07-02 13:47:59net profile enable/disableでプロファイルとって、NetworkProfilerを実行してその内容を確認する #ue4dd
2017-07-02 13:49:13ネットワークプロファイラのドキュメントがある!!さすがEpic docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gam… #ue4dd
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