Wwise 初心者向け勉強会呟きまとめ #Wwise

2017年7月27日(木)に行われた Wwise 初心者向け勉強会において、つぶやかれた無いようをまとめました。
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荻野雄季 @YuukiOgino

WwiseはEventという形でコールバックを受け取る 受け取った後にサウンドをどうするのか、というアクションを記述(Play,Stopとか) #wwise

2017-07-27 20:14:54
荻野雄季 @YuukiOgino

GameSyncという形で受け取る(最初の話を聞いてなかったorz) #wwise

2017-07-27 20:15:49
ろっさむ@転生垢の方へ移行しました @4_mio_11_old

#Wwise 動作の流れとしては、ゲームエンジン側で、ゲーム中に武器を使う等の場合にプログラム内にあるCallbackでEventで材質などの情報を受け取り、GameSyncという形でパラメータなどの情報を受け取り、サウンドをどうするかというActionを定義する。

2017-07-27 20:16:23
荻野雄季 @YuukiOgino

どういうことが起きるのか サウンドプログラマーはWwiseに渡す、という作業 サウンドデザイナーは受け取った情報をもとに再生するサウンドを設定する 作業の分割が容易にできるということですね #wwise

2017-07-27 20:17:13
なっつー@BNUT @yashinut

ゲームエンジンの関数をEvent、パラメーターをGameSyncとしてWwise側で受け取り処理をする。それらのデータを使ってAudioBehaviorを動作させる。 #Wwise

2017-07-27 20:17:43
ろっさむ@転生垢の方へ移行しました @4_mio_11_old

#Wwise プログラマーはWwiseにEventとGameSync情報を渡すだけ。サウンドの演出・制御はサウンドデザイナーが自由に設計できる。

2017-07-27 20:19:07
荻野雄季 @YuukiOgino

メリット プログラマーは基本Event,GameSync情報をWwiseに渡すだけ。サウンド演出、盛業はサウンドデザイナーが自由に設計できる。 プログラマーの手をかけずにサウンド制御回りの修正や、簡単にトライアンドエラーが可能 #wwise

2017-07-27 20:19:21
荻野雄季 @YuukiOgino

世界中のWwiseユーザーからノウハウを得て自社タイトルに応用することが出来る トータル実装コストを下げることにより、クリエイティブな作業に時間を割り当てることが出来る チームの人数に影響されることなく同時に作業を行うことができる #wwise

2017-07-27 20:20:17
荻野雄季 @YuukiOgino

GDC,CEDECなどで公開されるWwiseを用いた技術が同じように利用が可能 #wwise

2017-07-27 20:20:40
ハトネコエ🐈 @nekonenene

わかってきた。コールバック関数の名前だけ共有すれば、ゲーム側のプログラマーはそれでどんな音声処理がおこなわれるかは気にしなくていいのか #Wwise

2017-07-27 20:22:28
まめお @PaperSloth

モバイルゲームでもWwiseを使ったタイトルが続々と出てるみたい #Wwise

2017-07-27 20:22:36
荻野雄季 @YuukiOgino

スマホとの相性は? 採用実績は多数ある 圧縮コーディングの改良 Audiokinetic独自に改良を加えたモノを搭載 通常と比べて30%以上のパフォーマンス改良 アセットによっては1/20の圧縮でも高品質を維持 メモリー展開時に出コードを行うことが可能 #wwise

2017-07-27 20:24:13
ハトネコエ🐈 @nekonenene

Wwise勉強会来てます。今日だということすっかり忘れててパソコンを持ってき忘れました… #Wwise

2017-07-27 20:24:42
ろっさむ@転生垢の方へ移行しました @4_mio_11_old

#Wwise スマホアプリでも使用例が増えてきている。圧縮コーデックも改良している。通常Vorbisと比べると30%以上のパフォーマンスが改善されてる。結構きつい圧縮でも高品質を維持。メモリ展開時に圧縮データをデコードを行うことが可能。CPU負荷の低減に寄与。

2017-07-27 20:25:10
ichijo @Takaaki_Ichijo

音声コーデック「Wwise Vorbis(仮)」。通常のOgg Vorbisより30%程度のパフォ-マンス改善。ロード時デコードで再生を軽く。 #Wwise

2017-07-27 20:25:33
ろっさむ@転生垢の方へ移行しました @4_mio_11_old

#Wwise スマホでは容量がシビアなので、サウンドデータをいかに圧縮できるかが重要になる。

2017-07-27 20:26:26
まめお @PaperSloth

なんか強そうな単語がいっぱい出てきた #Wwise

2017-07-27 20:26:51
まめお @PaperSloth

天井のスピーカー再生とかが表現できるみたい #Wwise

2017-07-27 20:27:12
ろっさむ@転生垢の方へ移行しました @4_mio_11_old

#Wwise VR対応として、3Dサウンド機能は全て利用可能である。

2017-07-27 20:27:18
荻野雄季 @YuukiOgino

VRサウンド対応 バイノーラルステレオによる疑似サラウンド再生 アンビソニックファイルのエンコード再生 アンビソニックミキシング 動的リバーブ、動的初期反射を用いた表現 #wwise

2017-07-27 20:27:43
まめお @PaperSloth

動的リバーブ、動的初期反射を用いた空間表現ができる #Wwise

2017-07-27 20:27:48
荻野雄季 @YuukiOgino

導入コスト、目安 プログラムコスト、約2週間 デザイナーコスト 約1週間  #wwise

2017-07-27 20:28:24
まめお @PaperSloth

プラチナゲームズさんの公式ブログではプログラム実装コストは2週間ほどで対応できた旨が書かれているらしい #Wwise

2017-07-27 20:29:03
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