WwiseはEventという形でコールバックを受け取る 受け取った後にサウンドをどうするのか、というアクションを記述(Play,Stopとか) #wwise
2017-07-27 20:14:54#Wwise 動作の流れとしては、ゲームエンジン側で、ゲーム中に武器を使う等の場合にプログラム内にあるCallbackでEventで材質などの情報を受け取り、GameSyncという形でパラメータなどの情報を受け取り、サウンドをどうするかというActionを定義する。
2017-07-27 20:16:23どういうことが起きるのか サウンドプログラマーはWwiseに渡す、という作業 サウンドデザイナーは受け取った情報をもとに再生するサウンドを設定する 作業の分割が容易にできるということですね #wwise
2017-07-27 20:17:13ゲームエンジンの関数をEvent、パラメーターをGameSyncとしてWwise側で受け取り処理をする。それらのデータを使ってAudioBehaviorを動作させる。 #Wwise
2017-07-27 20:17:43#Wwise プログラマーはWwiseにEventとGameSync情報を渡すだけ。サウンドの演出・制御はサウンドデザイナーが自由に設計できる。
2017-07-27 20:19:07メリット プログラマーは基本Event,GameSync情報をWwiseに渡すだけ。サウンド演出、盛業はサウンドデザイナーが自由に設計できる。 プログラマーの手をかけずにサウンド制御回りの修正や、簡単にトライアンドエラーが可能 #wwise
2017-07-27 20:19:21世界中のWwiseユーザーからノウハウを得て自社タイトルに応用することが出来る トータル実装コストを下げることにより、クリエイティブな作業に時間を割り当てることが出来る チームの人数に影響されることなく同時に作業を行うことができる #wwise
2017-07-27 20:20:17わかってきた。コールバック関数の名前だけ共有すれば、ゲーム側のプログラマーはそれでどんな音声処理がおこなわれるかは気にしなくていいのか #Wwise
2017-07-27 20:22:28スマホとの相性は? 採用実績は多数ある 圧縮コーディングの改良 Audiokinetic独自に改良を加えたモノを搭載 通常と比べて30%以上のパフォーマンス改良 アセットによっては1/20の圧縮でも高品質を維持 メモリー展開時に出コードを行うことが可能 #wwise
2017-07-27 20:24:13#Wwise スマホアプリでも使用例が増えてきている。圧縮コーデックも改良している。通常Vorbisと比べると30%以上のパフォーマンスが改善されてる。結構きつい圧縮でも高品質を維持。メモリ展開時に圧縮データをデコードを行うことが可能。CPU負荷の低減に寄与。
2017-07-27 20:25:10音声コーデック「Wwise Vorbis(仮)」。通常のOgg Vorbisより30%程度のパフォ-マンス改善。ロード時デコードで再生を軽く。 #Wwise
2017-07-27 20:25:33VRサウンド対応 バイノーラルステレオによる疑似サラウンド再生 アンビソニックファイルのエンコード再生 アンビソニックミキシング 動的リバーブ、動的初期反射を用いた表現 #wwise
2017-07-27 20:27:43