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#Wwise / “オーディオオーサリングミドルウェア「Wwise」技術レポート | プラチナゲームズ公式ブログ” htn.to/881YfC
2017-07-27 20:29:17![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#Wwise Wwise導入コスト。プラチナゲームズさんはプログラムコストが2週間かかったと報告があった。デザイナーコスト的には約1週間。ウェブサイトなどでリファレンスが公開されているので学ぶ場には困らない。Unity/UE4ならさらにインテグレーションパッケージ提供されてる。
2017-07-27 20:29:25![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#Wwise 1つ1つの波形(オブジェクトと呼んでいる)に対してエフェクトの設定や音量の設定などが細かく設定することができる。
2017-07-27 20:32:27![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
Event(Callback)を受け取ってAction(何を行うか)を設定する。一連の流れをプロファイラーで見ることができる。 #Wwise
2017-07-27 20:36:18![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#Wwise イベントが発生してから、音をいつ、どのように、どのくらい、という設定をサウンドデザイナーだけで編集可能だし、ゲームを起動させながらリアルタイムで別の音に差し替えたりなども可能。
2017-07-27 20:38:54![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
ADX2 LEよりは画面が殺風景(笑) でもモジュールケーブルみたいなところわかりやすそう。あと話聞いてるとけっこうソフトの使い方がシンプルでいい。そしてゲーム起動し直さなくても音声更新されるのヤバイすごい #Wwise
2017-07-27 20:40:20