クロノアクロニクル

二番煎じ 第1回~第75回までと+@ 風のクロノア1&2アンコール発売決定おめでとう! ※資料集出版の企画にともない一部元ツイートが削除され画像が表示されません。 続きを読む
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よしざわひでお @yoshi_clonoa

「スプリガン」の版権はアニメ化が中止(後に再開されますが)されたため、無くなってしまったので、この試作プロジェクトも中止ということになります。ちょっとがっかりしたものの、内心はホッとしたのも本当でした。だってまだゲームになるか見えていなかったんですから。

2017-08-26 09:51:19
よしざわひでお @yoshi_clonoa

ところが、その時すでにできていたカメラワークとチェーンのアクションを見て、課長が 「でもこれ、面白そうだからオリジナルでアクションゲーム創ってよ」 と言い、継続することになりました。ここでペンディングになっていたらクロノアは存在しなかったわけですね。 つづく

2017-08-26 09:52:28
よしざわひでお @yoshi_clonoa

@MarSan_117 そうですね。当時のナムコは時としてこういう展開で製品ができていくことがありましたね。

2017-08-26 14:24:10
よしざわひでお @yoshi_clonoa

クロノアクロニクル第5回! 「スプリガン」の企画は中止になりましたが、すでにできていたカメラシステムを使ってオリジナルのアクションゲームを創ることになったのでした。 pic.twitter.com/Rlz6T8aWTx

2017-09-02 15:19:50
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よしざわひでお @yoshi_clonoa

そこでチェーンアクションはそのままに、主人公を変えることになりました。 と言うと、いよいよクロノアか! と思われたかと思いますが、残念ながらまだクロノアは登場しません。 pic.twitter.com/O66ivF0oSy

2017-09-02 15:20:59
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よしざわひでお @yoshi_clonoa

デザイナーが描いたイラストは、土偶のような土でできた人形が息を吹き込まれたキャラでした。 そこで、ある岬の先端にある土偶が、ある日動き出し、本来の体を取り戻す冒険に旅立つというストーリーになりました。 「どろろ」のような。 (左が採用されたキャラ) pic.twitter.com/7JiYsb45tL

2017-09-02 15:24:16
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よしざわひでお @yoshi_clonoa

カメラワークと敵の出現をテーブル化し、データ制御できるようにしてもらうと、企画側でいろいろなシーンを創れるようになりました。 これがまるで映画を撮影しているような感じで楽しいのです。 企画のK君と競うようにアイデアを出してサンプルができていきました。

2017-09-02 15:25:08
よしざわひでお @yoshi_clonoa

前回の資料にあるような崖っぷちのアクションや、ベニスの運河を縫うようにして疾走するモーターボートでのチェイスアクションなど、視覚効果を重視したアクションのアイデアをたくさん考えていましたね。

2017-09-02 15:25:45
よしざわひでお @yoshi_clonoa

そしてある日部内発表会があり、我がチームの試作品もプレゼンしました。 立体マップを進むとカメラが回り込み、煽ったり見下ろしたりとダイナミックに変化。カメラが固定されて敵がワラワラ出現し、倒すと解除されるまで。でもこれは実はプレゼン用でうまく遊ばないとタイミングが合わない代物でした

2017-09-02 15:26:49
よしざわひでお @yoshi_clonoa

次の日課長が販売部の人達を連れて私の席にやってきて、そこで急遽試作品を見せることになりました。 すると販売部の人達には「これは期待できるねぇ」と言われ、大好評だったのです。 それを見てちょっと考え始めてしまいました。 果たしてこのままでいいのだろうかと。 つづく

2017-09-02 15:27:56
よしざわひでお @yoshi_clonoa

クロニクル第6回! 社内プレゼンでも販売部へのプレゼンでも好評だった「土偶版」。でもそれを見てちょっと考え込んでしまったのです。 pic.twitter.com/km6TsacYIu

2017-09-09 09:30:33
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よしざわひでお @yoshi_clonoa

プレゼンはとても好評でした。 土偶が自分の本当の姿を取り戻すというストーリーは結構気に入っていたのですが、試作の好評を受けて、かえって不安になってしまいました。何がと言うとそのダークな世界観です。 その当時の世界観はこんな感じでした。 pic.twitter.com/VoW5i0RlbH

2017-09-09 09:31:24
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よしざわひでお @yoshi_clonoa

呪術的な悪の組織の陰謀に翻弄される主人公。なぜ土偶の姿にさせられてしまったのか? 主人公に隠された暗い過去とはいったい……? なんてノリでした。 暗いでしょ?

2017-09-09 09:32:27
よしざわひでお @yoshi_clonoa

当時PSのゲームはシリアスでダークな世界観のゲームで溢れていました。なので、そこに今のゲームを出しても全然新鮮味がないし、目立たないんじゃないだろうか? 折角販売部が売る気になっているならもっと万人向けのゲームにするべきなのでは? と思ったのです。

2017-09-09 09:33:10
よしざわひでお @yoshi_clonoa

そう考えた時、脳裏にすぐ浮かんだのはチェーンを敵に刺すとプクッと膨れて持ち上げて走る姿でした。 なぜそう思ったのかはわかりませんが、何かその丸く膨らんだ敵を持って走るのが面白そうに思えたのです。 しかもポコッと膨らませるのがとっても気持ちいいと。

2017-09-09 09:33:59
よしざわひでお @yoshi_clonoa

でもそれだけでは遊びにはなっていません。そこで敵を膨らませると一体何が良くなるのかな? と考えました。 すると膨らんだ敵に乗っかって、ジャンプでは届かない高い所に上がることができるなと思いました。

2017-09-09 09:34:34
よしざわひでお @yoshi_clonoa

敵は投げれば敵にぶつけてやっつけることもできる。そうか、これは敵を利用して攻撃にも移動にも使えるってことだなと。 それができたら新しいアクションゲームができそうだという予感がありました。 早速企画の新人のK君に話すと、驚いていましたがとても面白そうだと言ってくれました。 つづく

2017-09-09 09:35:46
よしざわひでお @yoshi_clonoa

@wahoo7013satou 開発中に特に参考にしたゲームはないですね~。

2017-09-11 08:31:19
よしざわひでお @yoshi_clonoa

クロニクル第7回! 万人向けにしようと考えた時、思い付いたのは敵を膨らませるアイデアでした。 pic.twitter.com/0Q8ypwJmSU

2017-09-16 09:29:27
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よしざわひでお @yoshi_clonoa

早速今の土偶のキャラで敵を膨らませて持ち上げる試作を創ってもらうと、今まで見慣れた敵のキャラクターが、無理矢理まん丸く膨らむのが何とも可愛くて面白いのです。 するとそれを後ろで見ていた課長が「お、ディグダグか?」って言いました。全く意識してなかったんですが、確かに、と思いました。 pic.twitter.com/mOx5xW1522

2017-09-16 09:30:16
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よしざわひでお @yoshi_clonoa

その時点ではボタンは3つありました。 ひとつはジャンプ、ひとつはショット。ショットを敵に当てると膨らんで持ち上げ、もう一度ショットを押すと向いている方に投げるんです。 そしてもうひとつのボタンが「置くボタン」でした。

2017-09-16 09:30:55
よしざわひでお @yoshi_clonoa

「置くボタン」を押すと、膨らんだ敵を前に放り投げ、3バウンドで止まります。イメージとしては走りながら前に放り投げ、バウンドして止まった所に丁度走り込んできてジャンプして、敵をジャンプ台にして高くジャンプするって感じです。とにかくノンストップで駆け抜けたいのです。 pic.twitter.com/YCaizXHAs3

2017-09-16 09:31:46
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よしざわひでお @yoshi_clonoa

しかし実際に創ってみると、どうしても敵をいい塩梅の場所に止めるのが難しいのです。 その度に捕まえ直して戻ってまた投げるということになり、イメージしたノンストップとは程遠いものになっていました。 これじゃダメだ…。 つづく

2017-09-16 09:33:33
よしざわひでお @yoshi_clonoa

@wahoo7013satou 説明イラストはクロノアになってますが、この時点ではまだ土偶くんですね。

2017-09-16 23:07:14
よしざわひでお @yoshi_clonoa

クロノアクロニクル 第8回! 膨らませた敵を放り投げて、踏み台にしてジャンプする試作は、脳内にイメージしていたテンポとは違ったものでした。 pic.twitter.com/UXtXyccYIl

2017-09-23 14:13:59
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