DnD4e;技能チャレンジと戦闘遭遇を一緒に

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盗り夫 @the_stealer

なんにせよ、戦闘中の技能チャレンジは、なにをどうして何回成功すればいいのかわかんないとやる気がしないなぁ。技能やってる間はカカシだし… #DnDJ

2011-03-31 13:49:18
盗り夫 @the_stealer

あとアクション。標準つかうなら、成功ごとに殴ったのと同じくらいに目に見える効果が欲しい。雑魚が一部消えるとか #DnDJ

2011-03-31 13:51:27
羽生 響 @hibikisan

@Tirthika とはいえ、技能チャレンジ失敗=「厄介な敵(重傷になると強くなる敵や、オーラでダメージを与える敵とか)の処理を後回しにしている」のと同じ状況なので、妥当な範囲であればそこは深く考えるべきではないと思う。

2011-03-31 13:51:44
羽生 響 @hibikisan

@Tirthika もちょっとスマートに考えた。技能チャレンジに必要な成功回数が増えて長引く=敵増援が着て長引く、という図式でいいんじゃ。

2011-03-31 13:53:00
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@GARGILL @hibikisan @the_stealer 仮に続くなら、そいつは精鋭技能チャレンジってことかなぁ。技能チャレンジの結果は基本的に「○×」ではなく「右左」な概念なので、失敗してもそれはそれでケリがつかないのはアウトかな。 #DnDj

2011-03-31 13:54:19
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@GARGILL @hibikisan @the_stealer 昨夜の祭壇の例の話なら、失敗しても祭壇は止まるけど[死霊]エネルギーが噴き出して参加PCsにダメージ、周囲のアンデッドに一時的HPを与えて終了あたりか。#DnDj

2011-03-31 13:58:04
アンドー @GARGILL

@Tirthika あー、それなら個人的にはやってみるかも。元々の祭壇の効果とパーティLv次第だけど、その辺りも含めて選べるのが技能チャレンジとしては良い気はする。

2011-03-31 13:59:45
羽生 響 @hibikisan

@Tirthika それなら「物理的に祭壇を破壊しても技能チャレンジ失敗と同様の効果を生む」くらいにしておくといいかも。面倒だから祭壇を破壊、リスクをとって技能チャレンジ、我慢してスルーの三択になる。

2011-03-31 14:04:39
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@hibikisan 破壊の難易度次第だけど、標準アクション4回分のダメージが必要なら成功結果にしないと。【筋力】判定1回で「横倒しにする」程度なら良いだろうけど。結局、どのアクションが何回成功に見合うかという計算で作られているのが4版だからね。 #DnDj

2011-03-31 14:12:17
羽生 響 @hibikisan

@Tirthika んにゃ、破壊=そもそも技能チャレンジに挑戦しない、という選択ね。その分の経験値ははいらないけど、最速で排除できる(可能性がある)。

2011-03-31 14:14:35
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@hibikisan うん、経過時間次第。標準アクション1回なら失敗結果は妥当だと思うよ。

2011-03-31 14:17:15
羽生 響 @hibikisan

@Tirthika うーん? 成功回数4回必要で祭壇が100hpとして、25ダメージ×4攻撃で破壊したら成功、100ダメージ×1攻撃なら失敗と扱うと?

2011-03-31 14:23:14
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@GARGILL @hibikisan @the_stealer 話していて考えたのは、4版はMMO的という考えは勘違いで、実際は各PCの価値を平準化し、それぞれのアクションとその結果について均衡の取れたポイントを与えるという経験点経済で作られているということ。(続) #DnDj

2011-03-31 14:31:17
沢渡祥子 @sawa_tari

@Tirthika @hibikisan 戦闘に技能チャレを組み込む場合ですが、私は「その技能チャレの経験点に相応した敵」がそこにいるという感覚で遭遇デザインを作ります。「祭壇」という敵がいて、倒さずとも勝利条件は満たされるけど、倒せば敵の総合戦力は減衰できる、って感じ。

2011-03-31 14:32:34
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@GARGILL @hibikisan @the_stealer 簡単に言えば、標準アクションで4回のヒット/判定成功をすれば、障害突破=経験点入手という考え。やや個人差による誤差はあるだろうけど。そこでこのバランスを崩すデータ/パワーはアップデート対象になる。(続) #DnDj

2011-03-31 14:33:47
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@GARGILL @hibikisan @the_stealer これは過去版ではDMの匙加減ですべて決まっていたものが、経験点経済的に成功数にはそれに見合う結果を与えられるという考えだと思う。(続) #DnDj

2011-03-31 14:36:01
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@GARGILL @hibikisan @the_stealer つまり状況に応じて長引いたりする判定モノは、4版システム的に間違い。仮に長引くとしたら、その判定に見合うだけの経験点追加をすべき。(続) #DnDj

2011-03-31 14:37:31
羽生 響 @hibikisan

@Tirthika 言い分は了解でおおむね合意だが、トロルや一部の復活ゾンビのように対処を誤ると長生きするクリーチャーもいる。技能チャレンジも同様ではまずい? QT つまり状況に応じて長引いたりする判定モノは、4版システム的に間違い #DnDj

2011-03-31 14:41:19
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@GARGILL @hibikisan @the_stealer ただ、DM判断で判定回数を増やすことは、経験点がある程度決まっているシナリオ構造自体を崩すことになるので、それも下手。 #DnDj     この辺で集中が切れたのでまた後で・・・・・・ (;^ω^)

2011-03-31 14:41:28
たいあしいか💉×7 @Tirthika

@hibikisan トロルさんはhpが微妙に低かったりと、それなりの調整/抜け道用意されてるので、長引く可能性のある技能チャレンジにもそういう抜け道は用意しとくようだろね。(;^ω^) .。oO(妥当かどうかは別

2011-03-31 14:49:25