ゲーム障害によるネット炎上から考える「貧困・少子高齢」化する日本のゲーム社会の持続可能性と存在価値
- naobotaka_magi
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日本ってもう成熟途上でしょ。で脱不況だ。障碍者がかなり増えている。ゲーマーが過労で病気になり、障碍者になって、お金の負担が増えて…バカバカしくないか?だったらゲーマーを一斉にほかの娯楽に移して同士とも残すならゲームもプレミア路線とかに移行した方がいい
2018-01-12 22:52:33今でもどこでもよく広告でゲーム性をアピールしたキャンペーンやってるけどさ、あのゲームのプレーヤーはどんな人だと思う?だってゲーム性も、全時代的で、単調で、ギャンブル性があって、本来風情があったような作品も、エセモバゲー・エセネトゲみたいなものだもん
2018-01-12 22:52:33よく私は先の不景気を「1991~2012年」と定義し、2013年~2015年を「不況の余韻の時代」と呼ぶけど、ゲーム社会は「不況文化の生き残り」だよ。本当に。当時と違ってプレーヤーはそんなにいないのに。現実見えているのかって話
2018-01-12 22:52:342013年に自家用車の登録台数が増加に転じたり、元々ゲームやパチンコを遊んでいた人もついに離れた時点で、サブカルは存在意義を検討する必要があったんじゃないか。いきなり廃止にすれば人が首吊るからいけないけど、緩やかに脱不況後の社会に向けた娯楽構造の変革をすべきだった。日本よ
2018-01-12 22:52:34「不景気の論理を無理やり好景気時代に適応するがゆえの社会問題」は山ほどあるけど、ゲームのストレス化とゲーマーの貧困・少子高齢化問題もそれだよ
2018-01-12 22:52:34衰退状態だった娯楽を生かすには「近代化させて成長娯楽に向上させる」か、「究極のサブカル化にする」かの二択しかない。若者のものなら、音楽やドラマや映画や車やバイクは前者、けど、ゲームはユーザーの高齢化が著しいので、後者を選ぶしかもう道はないのだろう
2018-01-12 22:52:34フィットネス店は利用者がそれほど多くないなのに、それよりもはるかに人口の少ないゲーム利用者が多数派に扱われる意味ってなんなんだろう。これらの人口を削減させれば過労死者数も削減出来て、落ちこぼれや障碍者化のリスクも軽減できると思う
2018-01-12 22:52:35欧米はゲームが大衆化した日本と違い、ゲーマー人口があまり多くない。しかも不景気になったのはごく最近で、日本で言うバブル景気みたいに好景気が突然死した感じがある。近年のゲーマーはニワカで、アウトドアの価格や敷居が下がっているので、余計廃れるのでは
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