結論ありきでデータは後付けって電ファミの記事としてどうなんですかね。 ”米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】”
さあて、無駄に準備期間と労力を(主に編集部が)かけた新連載が電ファミさんでスタートします。 今号は序章。というか、作戦開始前の時計合わせみたいなものだと思ってください。 twitter.com/denfaminicogam…
2018-01-15 16:38:54米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower… pic.twitter.com/GgoO9oLfWH
2018-01-15 16:35:37米欧日の家庭用ゲームソフト市場は14:10:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower… pic.twitter.com/GgoO9oLfWH
2018-01-15 16:35:37あと、この初回は、ゲームのことをよく知らない、「ゲームでクールジャパン」とまだ認識しているような「普通のビジネスパーソン」に読んで欲しいかもしれません。
2018-01-15 16:38:55@snapwith だって、ほかの人が書かないのだもの。まあ、いろいろ見方はあると思いますが、そろそろ「日本はゲーム大国で」みたいなお花畑から出てもらいたいですし。
2018-01-15 16:42:31あー米欧はPCスマホ含めた数字で比較しちゃってるのか、コミコミの比率だと2:1.5:1だね famitsu.com/news/201706/06… 拡大続くアジア市場、2016年の世界ゲームコンテンツ市場規模は8兆9977億円に 『ファミ通ゲーム白書2017』が6月8日に発刊
2018-01-16 18:11:04僕も最初そう思ったのですがグラフの表題が「家庭用ゲームソフト市場」だから、常識的に考えて欧・米ともゲーム専用機だけの数字、ということかなと思ったのですが、すみません、@TAITAI999 さん、混乱しているので教えていただいて良いですか? twitter.com/suzushin/statu…
2018-01-16 20:48:37@mochi_wsj @TAITAI999 正式には編集部から訂正が出ますが、編集部側でのグラフ作成時の不備で、正しくない数字になっています。ただし、論に影響せず、修正もないです。(グラフの数字ももらって、全部精査すればよかったのですが……。信頼して任せたとはいえ、最終的にミスを発見できなかった自分にも責任はあります)
2018-01-16 21:06:26