「同人ゲームの潮流――After 10 Years」議事録的まとめ

2018年3月16日(金)にデジタルハリウッド大学大学院で開催された「同人ゲームの潮流――After 10 Years」の議事録的なまとめです。講演題目や講演者ごとのまとめではなく、トピックスごとのまとめのため、順番や発言者が入り乱れます。
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悪堕研究機構 @utakuochi

本日、ちょっとしたツテで、デジタルハリウッド大学で開催された「同人ゲームの潮流」の講演を聴かせていただいたのですが、講演者・聴講者ともに40代の方々が主なようで、20代としては場違いかなと恐縮しておりました。 同人ゲームの潮流――After 10 Years(3/16(金)) digrajapan.org/?p=5387

2018-03-17 01:07:57
悪堕研究機構 @utakuochi

#同人ゲームの潮流 」ですが、様々な方が講演される中で、次のようなことを複数の方が仰られていました。 ・ゲームエンジンとしてUnityが台頭 ・インディーゲームという概念ができた ・Steamはレッドオーシャン ・頒布形態としてDLカードが台頭 ・ノベルゲームがどんどん縮小 ・デジゲー博はいいぞ

2018-03-17 12:58:35
悪堕研究機構 @utakuochi

▼日本で当たり前のゲームが海外で売れている 「100% Orange Juice」の例を挙げられましたが、本作はありきたりのゲームのため日本では全然売れていないが、Steamで海外でかなりの数が売れているとのこと。このように「日本では普通のゲームシステムでも海外には受ける」という事実があった。

2018-03-17 13:04:56
悪堕研究機構 @utakuochi

▼DLカードの特徴 即売会で頒布するまではデータをアップロードすることができるので、ゲーム開発の時間(〆切)が伸びた。その分、修羅場になる時間も増えた。初期の頃はカードが安っぽく、コミケの戦利品に紛れ込んでなくなるということもあったが、最近はノウハウも蓄積してきたようだ。

2018-03-17 13:09:20
悪堕研究機構 @utakuochi

▼Steamのレッドオーシャン化 元々は審査(Greenlight)が必要で月に出る作品の数が限られていたが、Directになることでこれが撤廃。その代り、月に1000本を超えるゲームがSteamでリリースされるようになり、Steamで出せばそこそこ売れる、ということはなくなってきた。

2018-03-17 13:13:50
悪堕研究機構 @utakuochi

▼海外パブリッシャーとのトラブル(Steam) ソースコードごと渡したらパッキングされずに販売され、更にバグだらけだった。また、Google翻訳に掛けたまま整形せずに出す会社もあり、ローカライズは外部に丸投げするのではなく、翻訳など自分たちが確認し、手を入れる必要がある。

2018-03-17 13:18:38
悪堕研究機構 @utakuochi

▼ノベルゲームのこの10年 10年前の2008年の段階では、「Fateのような作品を作るんだ」という暑苦しい人が結構おり、即売会の会場でも流通メーカーが声を掛けるということがあったが、現在は海外パブリッシャーが声を掛けるようになった。 ただ、ノベルゲーム自体が衰退しており、

2018-03-17 13:23:17
悪堕研究機構 @utakuochi

確かにUnityやUE(Unreal Engine)の台頭で多様なゲームを作ることができるようになった反面、美少女ゲーム以外にも美少女が溢れるようになり、ノベルゲーム自体の魅力、コンテンツの“引き”がなくなっており、美少女を求める人はスマートフォンや艦これなどのコンテンツに移っていった。

2018-03-17 13:25:49
悪堕研究機構 @utakuochi

余談: この話をされた関西同人ゲーム製作者交流会の筆者さんは、職場の新人が「ビジュアルアーツ」が分からなかったことに酷く落胆されたそう。 皆さんはビジュアルアーツって分かりますよね?

2018-03-17 13:29:17
悪堕研究機構 @utakuochi

▼同人ゲームのゲームエンジン調査(C92-C93) ・主なゲームエンジンはUnity、UE、吉里吉里、ティラノスクリプト ・2DゲームではUnityが強いが独占というわけでなく、複数のゲームエンジンが群雄割拠している ・3DゲームではUnityとUEが強い

2018-03-17 13:40:38
悪堕研究機構 @utakuochi

・ノベルゲームは3Dが少ない。吉里吉里・ティラノスクリプト・NScripterが多いが、複数のエンジンがそれなりに使われている ・ RPGは、3DではUnityが主で、RPGツクールも活躍している ・シミュレーションはUnityが多く、3Dではあまり作られていない ・アクションはUnityだが、2DではDXライブラリも多い

2018-03-17 13:42:14
悪堕研究機構 @utakuochi

また、 3Dのアクションは、UEがUnityに迫っている ・シューティングは独自エンジンが多く、他には現在でもHSPやRPGツクールが使用されている。なぜ独自エンジンかというと80年代からの潮流で、STGを作る人間は技術力を持っており、かつ「俺のエンジンでないとできない」という矜持があるという。

2018-03-17 13:45:42
悪堕研究機構 @utakuochi

・リズムゲームは2DはUnityが独占、3DはUEの勢力が強いがいずれも母数が少ない ・ゲーム集は学校のサークルが多く、複数のゲームエンジンが使われているものも存在、ゲームエンジンが不明な場合も多い

2018-03-17 13:48:10
悪堕研究機構 @utakuochi

▼同人ゲームのゲームエンジンのこの10年 ・使用率上位1/4はここ10年でリリースされたエンジン ・スマホ対応されているエンジン  ティラノスクリプト・AIRNovel・Lightvn ・Mac対応されているエンジン  ティラノスクリプト・AIRNovel・ltseed ・二次元のノベルゲームが多く作られている

2018-03-17 13:52:34
悪堕研究機構 @utakuochi

余談: 吉里吉里で作っていたサークルがマルチプラットフォームに乗り換え中 乗り換え先 ・ティラノスクリプト ・NovelSphere ・Artemis Engine

2018-03-17 13:54:40
悪堕研究機構 @utakuochi

▼インディーゲームのこれから 2013年頃のインディは、CEDECで夢を語れていたが、いまやSteamはレッドオーシャン化。次は家庭用機のDL販売を狙うようになりそう。家庭用機はXbox・PS4・Switchと日本人にアドバンテージがあり、環境はまた日本に戻ってくるだろう。すぐ埋もれる可能性はあるが。

2018-03-17 14:04:44
悪堕研究機構 @utakuochi

▼各種イベントについて 同人ゲームはコミケ1日目になったが、1日目の出展は社会人には厳しく、同人ゲームを遊ばないような人も来た。デジゲー博は作品の審査がなく、ゲームの展示と頒布を行える場、野球であれば草野球の立ち位置にいる。 一方で東京ゲームショウへの出展は選考があり、

2018-03-17 14:09:19
悪堕研究機構 @utakuochi

BitSummitも、申請時にビルドを提出しなければならないなど、TGSと同じくらいの準備を要求されるようになった。 もはやベンチャービジネスとしてのインディーイベントになっており、草野球ポジションのイベントがなくなってきており、特に大学のサークルが敷居が高く、怖くて出せなくなってきた。

2018-03-17 14:12:17
悪堕研究機構 @utakuochi

▼「自作ゲーム」というカテゴリ この10年で「同人ゲーム」に対する「インディーゲーム」という括りができたが、RPGツクールなどの「自作ゲーム」は実況という形で盛り上がっており、カテゴリとして存在するのではないか?

2018-03-17 14:18:28
悪堕研究機構 @utakuochi

実況クラスタに関しては20代前半の女性のファンが多いが、実際にイベント会場では、その8割がゲームの試遊に興味を示さなかった。 プレイせずにゲームを見る人が増えてきた。だが、ゲームはゲームをプレイしてこそ完成するものなので、実況は完成形であり、それを世の中に作ってくれるのはありがたい。

2018-03-17 14:21:38
悪堕研究機構 @utakuochi

実況文化と関わりが深いフリーゲームに関しても、みんな一人で作って、ネットに上げて楽しむ文化になっているため、ゲーム開発者同士の交流がなく、同人やインディという括りとは別に分断されたコミュニティとして存在している。 そういう開発者の交流の場として闘会議(自作ゲームフェス)を開催。

2018-03-17 14:25:28
悪堕研究機構 @utakuochi

▼同人と商業の断絶のその後 2013年の論文で同人と商業が分断されていて、両者が繋がっていく必要があるとあったが、ノベル分野に関しては、昔は同人で活躍した人が商業に移るという路線があったが、いまは同人と商業で断絶している。ノベル以外の分野では、同人と商業は仲良くやっている。

2018-03-17 14:30:38
悪堕研究機構 @utakuochi

「Play,Doujin!」は両者が繋がっている例。ダウンロード販売と海外展開がなければ断絶は続いていたのではないか。 そもそも任天堂はインディと一般ゲームを区別していない、質の観点でフラットに見ている。 なぜノベルが衰退したかというと、メーカー側に作家(作品)を青田買いする力がない。

2018-03-17 14:35:41
悪堕研究機構 @utakuochi

商業がノベルから離れていったというよりは、商業が衰退していっており、商業という憧れの対象がなくなると、必然的にノベルが滅ぶ懸念がある。 コンテンツ産業もレッドオーシャンであり、需要が分散しまくった結果、利益が出ないと、コミケの商業ブースのエロゲメーカーの出展が減ってきている。

2018-03-17 14:38:46
悪堕研究機構 @utakuochi

▼DLサイトとしてのDMMとDLsite 売上の数字がもろに出ることと、一般向けゲームが極端に少ないということで、一般向けはSteamで、アダルトはDMMでという雰囲気がある。 頒布方法としても、アイコン1つに全ての情報を埋め込む必要があり、欲しい人にきちんと届けられるかと考えると候補に入らない。

2018-03-17 14:42:53